Do email ao Facebook:

uma perspectiva evolucionista sobre os meios de conversação da internet

Leandro Dantas Calvão - Mariano Pimentel - Hugo Fuks

Rio de Janeiro : UNIRIO, 2014

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Projeto Gráfico e Ilustrações: Mônica Lopes

Revisão: Carla Fernanda G. Panisset

C167

Calvão, Leandro Dantas.

Do email ao Facebook: uma perspectiva evolucionista sobre os meios de conversação da internet / Leandro Dantas Calvão, Mariano Pimentel, Hugo Fuks; Projeto gráfico e ilustrações, Mônica Lopes. – Rio de Janeiro : UNIRIO, 2014.

E-BOOK

ISBN: 978-85-61066-50-5

1. Comunicações digitais – Aspectos sociais. 2. Mensagem eletrônica. 3. Cibercultura. 4. Internet. 5. Facebook (Recursos eletrônicos).

I. Calvão, Leandro Dantas. II. Pimentel, Mariano. III. Fuks, Hugo. IV. Lopes, Mônica. V. Título: Do email ao Facebook.

ISBN: 978-85-61066-50-5

Sumário

Prefácio

Introdução

O que é a perspectiva evolucionista?

Quem é o pai do email?

O Facebook vai substituir o email?

Como este livro está organizado

1. CMC (Conversação Mediada pela Computação)

As tecnologias de comunicação e a história cultural da humanidade

O Brasil gosta de conversar em rede

Conversação em vez de Comunicação, Computação em vez de Computador

2. Taxonomia

Sistema, serviço, meio ou gênero textual?

Modelo dos meios de conversação da internet

Critérios de classificação

Diferenciação dos meios em função dos critérios

Classificando serviços de conversação

Esclarecendo algumas confusões

3. Evolução

O que evolui: funcionalidades

Inovação: mudança responsável pela evolução

Relações evolutivas: influências entre sistemas

Evolução dos meios de conversação

4. Seleção

Seleção social

Fatores que promovem o sucesso ou o fracasso dos sistemas

5. Ecossistema

Medindo e comparando a popularidade dos sistemas

Leis que regem as relações entre os sistemas de conversação

... outras leis?

6. História

Email (correio eletrônico)

Lista de Discussão

Fórum de Discussão

Mensageiro Instantâneo

Bate-papo (chat)

SMS (torpedo) e Mensagens em Grupo

Blog e Microblog

Videoconferência e Videochamada

Audiochamada (conversa telefônica) e Audioconferência

Conclusão

Perspectiva para (re)interpretação

Outras contribuições

...fim?

Referências

Autores

Prefácio

Este livro discute a evolução dos meios de conversação da internet. Partimos de uma analogia com a evolução dos seres vivos: um sistema computacional que implementa um meio de conversação corresponderia a um ser vivo, a cultura seria o ambiente onde os sistemas vivem e os usuários seriam os recursos disputados pelos sistemas. Sobre a evolução dos meios de conversação, elaboramos conceitos, leis, modelos e métodos que respondem a questões fundamentais como: quais são os meios de conversação da internet, como evoluem e se diferenciam, por que alguns sistemas que implementam meios de conversação sobrevivem enquanto outros são extintos, como ocorre a competição entre eles pela disputa dos usuários? Para essa discussão, foram considerados os aspectos tecnológicos e culturais que influenciaram a evolução dos meios de conversação ao longo do tempo.

A quem interessa este livro?

- Pesquisadores, profissionais e estudantes de cibercultura. Este livro é destinado a todos os interessados no fenômeno da cibercultura, que se caracteriza como campo científico-cultural interdisciplinar de estudos sobre o fenômeno da cultura contemporânea mediada pelas tecnologias digitais em rede, incluindo os sistemas e meios de conversação.

- Linguistas e estudiosos dos novos gêneros emergentes na cibercultura. Este livro é de especial interesse para quem investiga como os meios de conversação influenciam a linguagem e os gêneros textuais que emergem desses meios.

- Profissionais de mídia. Para os jornalistas que escrevem sobre tecnologias digitais, especialmente as redes sociais, este livro é de especial interesse pelas informações sobre as características e diferenças entre os meios de conversação. Para os analistas de marketing digital, são de interesse os estudos populacionais sobre os sistemas, que incluem a análise da competição entre sistemas de um mesmo meio de conversação.

- Pesquisadores e historiadores da evolução das tecnologias. Neste livro é proposto um arcabouço conceitual que apoia a contar a história dos meios de conversação e dos sistemas computacionais a partir de uma perspectiva evolucionista.

- Desenvolvedores de sistemas computacionais, incluindo estudantes, pesquisadores, professores e profissionais. Discutimos as funcionalidades dos sistemas e as características da conversação de cada meio visando apoiar o projeto de serviços de conversação. Também defendemos a adoção da perspectiva evolucionista para a análise e o projeto de novos sistemas.

Por que ler este livro?

Vislumbramos algumas aplicações do arcabouço conceitual apresentado neste livro:

- Recontar a história dos meios e dos sistemas computacionais de conversação sob a perspectiva evolucionista. No capítulo 6 deste livro, contamos uma breve história de cada meio de conversação e suas principais implementações em sistemas computacionais. Não fizemos uma narrativa baseada em fatos e heróis, mas sim uma análise da evolução identificando as influências tecnológicas e culturais ocorridas ao longo do tempo. Os conceitos, métodos, modelos e leis propostos nesse livro foram aplicados para nos apoiar a contar as histórias com base na perspectiva evolucionista.

- Caracterizar os meios de conversação e suas composições nos sistemas. O estudo aqui apresentado serve como uma lente para identificar e analisar os meios de conversação implementados em sistemas computacionais. A partir desta análise é possível, por exemplo, enxergar os diferentes meios de conversação que se encontram implementados no Facebook. Esse conhecimento possibilita evitar equívocos, como chamar de bate-papo um serviço que se caracteriza, de fato, como um mensageiro instantâneo; ou classificar erradamente o blog como sendo um gênero textual (caracterizamos o blog como sendo um meio de conversação e não como um sistema nem como um gênero textual).

- Compreender como os sistemas interagem entre si, com os usuários e a cultura. A abordagem apresentada nesse livro apoia a realizar diferentes análises sobre os sistemas: a competição pelos usuários (ex.: Orkut versus Facebook), os fatores de sucesso e de fracasso, e estudos populacionais como a identificação dos sistemas mais populares que implementam um dado meio. Com estas análises, é possível reconhecer, por exemplo, que o Facebook não substituirá o email como frequentemente é notificado na mídia.

- Desenvolver novos sistemas de conversação considerando funcionalidades existentes em outros sistemas. Um sistema não é criado do zero. O projeto de um sistema é sempre influenciado por diversas funcionalidades de sistemas anteriores, como exemplifica o projeto Twitter em que foram explicitadas as suas origens em meios e sistemas anteriores. Propomos que as influências sejam explicitadas durante a elaboração do projeto, visando apoiar o desenvolvimento do sistema.

Este livro é sobre...

- Meios de conversação. Neste livro, caracterizamos um meio de conversação como sendo um meio de comunicação bidirecional que possibilita a interação entre seus interlocutores. Reconhecemos e caracterizamos os seguintes meios de conversação: email, lista de discussão, fórum de discussão, blog, microblog, mensageiro instantâneo, bate-papo, mensagens em grupo, SMS, audioconferência, videoconferência, videochamada e audiochamada.

- Sistemas e serviços de conversação. Denominamos serviço de conversação qualquer implementação de um meio de conversação. Por exemplo, o email é um meio de conversação que está implementado em diferentes sistemas como Gmail e Facebook. Estes sistemas contemporâneos integram diversos serviços para o usuário conversar.

- Suporte. Um meio de comunicação precisa de um suporte para se realizar. Este suporte armazena as mensagens trocadas no processo de comunicação. Especificamente sobre os meios de conversação, o suporte é constituído pelas tecnologias que possibilitam a comunicação digital, incluindo os sistemas computacionais, a infraestrutura de rede e outros componentes de software e hardware.

- Evolução. Consideramos como sendo evolução as mudanças (não necessariamente melhorias) que ocorrem ao longo do tempo. Sob esta perspectiva, compreendemos a evolução de um meio de conversação como sendo uma história das funcionalidades que foram sendo mantidas, acrescentadas, removidas ou alteradas ao longo do tempo. Essa evolução é observada através da análise dos diferentes sistemas que implementam um determinado meio de conversação.

- Cultura, tecnologia e cibercultura. Consideramos cultura como "o conjunto de ideias, comportamentos, símbolos e práticas sociais artificiais (não naturais) aprendidos de geração para geração por meio da vida em sociedade" (Kroeber, 1949). Consideramos tecnologias os artefatos e os conhecimentos técnicos. A cibercultura é a cultura contemporânea mediada pelas tecnologias digitais em rede, incluindo os sistemas que implementam serviços de conversação. Esses conceitos constituem a base para compreender que as mudanças culturais influenciam a evolução das tecnologias, assim como a evolução das tecnologias influencia a evolução cultural.

Este livro não é sobre...

- Não é futurologia. Este livro não tem como objetivo prever como serão os meios e os sistemas computacionais de conversação no futuro. Qualquer previsão é uma especulação fadada ao erro, pois diversos fatores influenciam a evolução. O limite deste livro corresponde ao estado atual dos sistemas e às tendências identificadas até o momento de sua publicação.

- Não é sobre meios de comunicação em geral, pois enfocamos somente os meios de conversação da internet. Com isso queremos dizer que não discutiremos a comunicação que se estabelece por meio de sites de informações que não possibilitam uma resposta dos leitores ao conteúdo publicado, pois nesse caso a comunicação é por difusão, unidirecional, não se diferenciando dos meios de comunicação de massa. Enfocamos os meios de conversação, que estabelecem o diálogo, diferenciando-se dos meios de comunicação de massa. Esses são os meios que estão mudando o modo como nos comunicamos, como lidamos com o conhecimento e como vivemos em sociedade.

- Não é sobre como desenvolver sistemas, embora sirva de apoio para o desenvolvimento de serviços de conversação em projetos de sistemas computacionais. Propomos conceitos, métodos e modelos para auxiliar os projetos de sistemas na etapa de análise, mas não tratamos aqui das outras etapas de desenvolvimento de sistemas. Também não tratamos aqui da evolução do software da forma como é tratada na Engenharia de Software, que enfatiza os processos, o gerenciamento e a manutenção.

- Não é sobre o conteúdo da comunicação nem sobre os gêneros textuais emergentes da cibercultura. Diferenciamos meio de conversação do conceito gênero textual: o blog, por exemplo, é um meio de conversação implementado em serviços que são usados para a elaboração de textos em diferentes gêneros, como diário, notícia, conto ou poesia. Não discutimos os gêneros, o nosso enfoque recai sobre o modo como a conversação se realiza mediada pela computação.

Introdução

Cuidado! Você está sendo usado diariamente e talvez nem esteja percebendo. Somos usuários de sistemas de conversação, mas quem de fato é usado? Somos disputados por esses sistemas e cada vez somos mais dependentes do seu uso. Quantas pessoas conseguem passar um dia inteiro sem serem usadas por um desses sistemas?

Se trouxéssemos uma pessoa dos anos 1950 para nossos dias, ela notaria de imediato algumas diferenças para a sua época. Hoje passamos várias horas por dia interagindo por meio de sistemas como Facebook e, graças aos meios de conversação implementados nesses sistemas, muitos até trabalham de suas casas, o que era praticamente impensável àquela época. O modo como nos comunicamos, o fato de estarmos vivendo numa sociedade conectada o tempo todo a partir de diversos dispositivos e em diversos locais, é uma das diferenças mais notáveis em relação ao século passado. Trocamos mensagens pelos sistemas de redes sociais, enviamos um email para o colega de trabalho, conversamos com um parente distante por vídeo, enviamos recados pelo celular, participamos de comunidades de interesse para discutir o assunto do momento e comentamos as postagens de um blog.

Cabe ressaltar a diferença entre sistema computacional e meio de conversação. O Facebook é um sistema (de rede social), enquanto o email é um meio de conversação (em que se estabelece a troca assíncrona de mensagens textuais entre duas ou poucas pessoas). Um sistema é um programa que roda num dispositivo eletrônico; já um meio de conversação é uma abstração, um modo específico de trocar mensagens. Um meio de conversação, como o email, é implementado em um sistema computacional, como o Facebook. Alguns sistemas são especializados em um único meio de conversação, outros implementam vários meios integrados, como exemplificam os atuais sistemas de redes sociais que disponibilizam diversos modos de trocar mensagens entre os usuários. A integração de meios de conversação num sistema é uma tendência contemporânea – até sistemas originalmente projetados para possibilitar um único meio de conversação, ao longo de sua evolução passaram a implementar outros meios, como exemplifica o Gmail que, além do email, atualmente possibilita a troca de mensagens instantâneas e a videochamada.

Embora a conversação mediada pela computação seja um fenômeno social relativamente recente, os sistemas e os meios não surgiram do nada, nem de repente, muito menos por acaso. São frutos de uma evolução.

O que é a perspectiva evolucionista?

O objetivo deste livro é apresentar uma perspectiva evolucionista dos meios de conversação e dos sistemas que os implementam. Mostramos a importância desses meios e sistemas para a sociedade contemporânea e, para compreender sua evolução, apresentamos conceitos, métodos, modelos e leis, propondo uma sistematização. Partimos da analogia com a evolução dos seres vivos, transpondo e revisitando seus conceitos. É como se os sistemas fossem seres vivos, a cultura fosse o ambiente onde os sistemas vivem, e os usuários fossem os recursos pelos quais competem os sistemas de uma determinada espécie. Os meios e os sistemas de conversação evoluem como qualquer outra tecnologia, sendo a evolução um resultado de inovações e de influências de tecnologias pregressas.

Evolução das tecnologias

Apesar das tecnologias possuírem características e objetivos específicos que as diferenciam uma das outras, no que se refere à evolução todas elas têm este ponto em comum: são construções da mente humana e resultados de diversas influências (Kroeber, 1923).

Essa perspectiva contrapõe a visão criacionista na qual uma tecnologia surge como uma invenção de um gênio solitário sem levar em consideração as influências em seu projeto. Ao compreender como os meios e sistemas evoluíram, é possível entender melhor o estado da arte, perceber tendências, identificar corretamente os meios e analisar a competição entre os sistemas que implementam um mesmo meio.

A perspectiva evolucionista é importante para evitar alguns erros conceituais como os que já até nos acostumamos a escutar na mídia: fulano é o pai do email, sendo esta uma afirmação que reflete uma visão criacionista; ou que os sistemas de redes sociais vão acabar com o email, quando de fato sequer competem entre si.

Quem é o pai do email?

A mídia e até alguns pesquisadores e historiadores apontam Ray Tomlinson como o pai do email – consideramos este um erro decorrente da perspectiva criacionista sobre o desenvolvimento de sistemas e das tecnologias em geral.

Contribuições de Ray Tomlinson

Ray Tomlinson desenvolveu, em 1972, um sistema operacional chamado TENEX contendo um aplicativo de email, o SNDMSG, que possibilitava o envio de mensagens pela rede ARPANET (precursora da internet). Uma contribuição foi a composição do endereço eletrônico com a identificação do usuário separada pelo símbolo @ da identificação do servidor (antes as caixas postais eram identificadas por números).

Neste livro desmistificamos algumas crenças e corrigimos alguns equívocos sobre os meios de conversação. A falta de compreensão de que esses meios evoluem resulta em mitos como a necessidade de encontrar um pai para uma tecnologia, a figura de um criador ou inventor cuja imagem é vendida como o único responsável pela existência daquela tecnologia, como se a tecnologia pudesse ser criada do nada num instante.

Defendemos que é preciso adotar a perspectiva evolucionista. No caso específico do email, é preciso considerar que na década de 1960 já eram trocadas mensagens em redes locais a partir de terminais conectados a um sistema instalado em um único computador (mainframe). Ray Tomlinson, sem dúvida, contribuiu para a evolução do email, mas é equivocado considerá-lo o criador desse meio de conversação ignorando todos os sistemas anteriores que já implementavam esse meio.

O Facebook vai substituir o email?

O título do nosso livro – do email ao facebook – é uma provocação, pois se tornou comum futurólogos anunciarem a extinção do email e sua substituição pelos sistemas de redes sociais, dentre os quais se destaca o Facebook. O Facebook não substituirá o email porque não compete com ele. Os competidores do Facebook são outros sistemas de redes sociais, como o Orkut, que já foi líder de uso no Brasil e foi superado em 2011 pelo Facebook e extinto em 2014; ou o Myspace, que já foi líder do mercado nos Estados Unidos e que também sucumbiu ao Facebook. Esses sistemas têm objetivos e características semelhantes e por isso disputam por usuários, que são os recursos de que necessitam para sobreviver. A competição entre esses sistemas ocorre porque um usuário geralmente prefere usar apenas um dentre os sistemas que têm o mesmo objetivo. Contudo, o email não é um sistema de rede social, mas sim um meio de conversação que se encontra implementado em diversos sistemas, inclusive no Facebook. Ao usar o serviço Mensagens do Facebook, os usuários estão usando o email implementado nesse sistema de rede social. Não há competição entre eles. Pela perspectiva evolucionista, o que vem ocorrendo é uma especiação decorrente de nichos específicos: pelos sistemas de redes sociais são enviadas cada vez mais mensagens de email para amigos e demais conhecidos, enquanto os sistemas especializados em email continuam sendo adotados como meio de comunicação oficial nas organizações.

Outra afirmação que frequentemente aparece na mídia é que o Facebook está mudando a sociedade. É inegável que o Facebook é um grande fenômeno social desde o início da década de 2010, tendo alcançado 1 bilhão de usuários ativos em 2012. Mas o processo de mudança cultural em nossa sociedade é gradual. Quando os computadores foram colocados em redes, ainda no fim da década de 1960, estava sendo desenvolvida uma nova plataforma de convivência que desde então começou a transformar a nossa sociedade. Em 1973, a troca de mensagens por email ocupava 75% de todo o tráfego da ARPANet (precursora da internet). Desde então, diversas outras tecnologias, como computador pessoal, protocolos, interface gráfica, internet e a web, contribuíram para influenciar os sistemas computacionais que implementam os meios de conversação. Portanto, para compreender o sucesso do Facebook, também é preciso considerar a evolução do hardware das câmeras digitais e celulares, que possibilitou o aumento considerável do compartilhamento de conteúdo; a evolução da transmissão de dados, que possibilitou maior velocidade de conexão para esse compartilhamento; e a evolução dos diversos meios de conversação, que encontram-se atualmente implementados de forma integrada no Facebook. Outros sistemas que implementam meios de conversação, precedentes ao Facebook, como os sistemas de BBS (Bulletin Board Systems) na década de 1980, o IRC (internet Relay Chat) na década de 1990, e os mensageiros instantâneos na década de 2000, também foram fenômenos de popularidade e contribuíram para o estabelecimento de uma cultura de uso dos meios de conversação da internet. A própria evolução dos sistemas de redes sociais, em particular, não começou com o Facebook – desde a década de 1970 já havia sistemas para comunidades virtuais, como a USENET e The Well. Todas essas tecnologias influenciaram nossa cultura contemporânea. Portanto, não consideramos correto afirmar que o Facebook é o sistema que mudou a sociedade. A sociedade já vinha mudando com todas as tecnologias que foram sendo desenvolvidas ao longo da história anterior ao Facebook, e certamente continuará em curso de mudança nos próximos anos e com os outros sistemas ainda por vir.

Como este livro está organizado

No próximo capítulo discutimos as tecnologias de comunicação e a história cultural da humanidade; e nos capítulos seguintes abordamos:

- CMC (Comunicação Mediada pela Computação): discutimos as tecnologias de comunicação e a história cultural da humanidade enfatizando como os meios de conversação da internet estão transformando nossa sociedade contemporânea;

- Taxonomia: levantamos quais são os meios de conversação da internet, quais os critérios que possibilitam diferenciá-los, e como classificar os serviços de conversação implementados nos sistemas;

- Evolução: discutimos como os meios de conversação evoluem;

- Seleção: caracterizamos como ocorre a seleção dos sistemas que implementam meios de conversação, visando explicar o que leva ao sucesso ou fracasso do sistema;

- Ecossistema: abordamos as interações entre os sistemas e o ambiente, e apresentamos estudos populacionais dos sistemas em termos de popularidade em determinado período, perfil de usuário, localização geográfica e plataforma de desenvolvimento;

- História: a partir da perspectiva evolucionista apresentada nos capítulos deste livro, (re)contamos a história dos meios de conversação, não como uma lista cronológica de fatos e de criadores, mas sim como um processo evolutivo.

Assim como fizemos neste livro, o arcabouço conceitual sobre a evolução dos seres vivos tem sido transposto para diversas outras áreas para analisar outros fenômenos, como a evolução das tecnologias, do design e da cultura. Nossa contribuição é restrita a desenvolver essa perspectiva evolucionista para o domínio dos meios de conversação da internet. Este livro é fruto de quatro anos de pesquisa, tendo início com uma dissertação de Mestrado em Sistemas de Informação (Calvão, 2012) cujos resultados parciais foram publicados no livro Sistemas Colaborativos (Pimentel et al., 2011) e em artigo (Calvão et al., 2012).

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CMC

Conversação Mediada pela Computação

Vivemos em uma época de profundas mudanças em nossa sociedade, influenciadas pelo desenvolvimento das tecnologias digitais em rede. Por meio de diferentes dispositivos e sistemas, conversamos com qualquer pessoa praticamente a qualquer hora e local, exceto por alguns refúgios que permanecem desconectados e isolados de nossa sociedade em rede. A conexão está tão disseminada que perdemos a distinção que se fazia no início deste século sobre os momentos em que estávamos ora online e ora offline. Agora vivemos conectados o tempo todo.

Sociedade em rede

Manuel Castells, no livro A Sociedade em Rede (1996), lançado no início da abertura da internet para uso comercial, já defendia que estamos passando por uma revolução social causada pelo uso cada vez mais disseminado das redes de computadores. As tecnologias de informação e comunicação digital, desde a década de 1970, estão transformando, de forma global e profunda, os diversos aspectos das relações humanas: trabalho, economia, cultura e espaço-tempo.

Nicolaci-da-Costa, no livro Na Malha da Rede (1998), analisa o impacto das tecnologias digitais em nossa sociedade, incluindo as alterações causadas pela internet no modo do ser humano pensar, agir, sentir e se relacionar com o mundo.

É difícil imaginar, principalmente para os jovens, que poucas décadas atrás a troca de informações demorava dias para se realizar. Se quiséssemos trocar textos com um amigo ou parente distante, precisávamos usar o correio postal, e a carta demorava dias para ser recebida e outros tantos para que obtivéssemos uma resposta; às vezes essa interação demorava semanas. Para uma comunicação mais rápida, praticamente só podíamos contar com o telefone. Para nos atualizarmos sobre os acontecimentos ocorridos, na cidade e no mundo, era preciso recorrer aos veículos de comunicação de massa: emissoras de rádio e televisão, ou mídia impressa como os jornais e as revistas. E nossa opinião sobre os acontecimentos ficava restrita aos amigos ao nosso redor físico imediato (a menos que fôssemos repórteres, colunistas ou entrevistados de um desses veículos). A informação só circulava após passar por um filtro editorial.

Hoje nunca estamos sós, levamos em nosso bolso todos os nossos conhecidos, acessíveis a um clique do smartphone. Basta abrirmos o Facebook, por exemplo, para nos depararmos com inúmeras mensagens, enviadas a todo momento, sobre os mais diversos assuntos. Sabemos quais dentre essas pessoas estão disponíveis para uma conversa imediata. A mensagem da qual gostamos, comentamos e replicamos para nossos amigos. Participamos de comunidades e grupos para discutirmos nossos assuntos prediletos, e assim interagimos não mais restritos às pessoas fisicamente próximas. Não dependemos mais da mídia de massa para obtermos notícias, agora nós as recebemos pelos amigos, ou dos amigos dos amigos que testemunharam os fatos de perto. Somos emissores de conteúdo ao postar um comentário. Conversamos com multidões sem intermediários.

As conversas agora são realizadas pelos diversos serviços de conversação implementados em sistemas computacionais que usamos para interagir, para nos relacionar, opinar, registrar pensamentos, informar, vivenciar personagens, entre outras experiências. Trocamos mensagens de email com o uso de sistemas como Gmail ou Hotmail, publicamos nossos status no Twitter ou no mural do Facebook, conversamos com os amigos pelo WhatsApp ou por torpedos enviados pelos sistemas de SMS, comentamos nos blogs dos principais portais de notícias, discutimos nossos assuntos favoritos em listas e fóruns de discussão, como por exemplo nos grupos do Facebook, Yahoo Groups ou Google Groups, falamos olhando nos olhos de uma pessoa distante utilizando a videochamada em sistemas como Skype e FaceTime. Os sistemas contemporâneos, notadamente os sistemas de redes sociais, integram vários dos meios de conversação da internet popularizados nessas últimas décadas.

Os meios de conversação estão promovendo mudanças em diversos aspectos da sociedade. Os sistemas que implementam esses meios de conversação possibilitam a troca de mensagens entre consumidores e empresas; alunos, professores, pais ou responsáveis; eleitores e políticos. Dada a necessidade de compreender as novas práticas que estão emergindo em nossa sociedade, os sistemas e os meios de conversação se tornaram objetos de pesquisa em diferentes áreas de conhecimento. Precisamos de muitos olhares e perspectivas, diferentes enfoques e abordagens de pesquisa para compreendermos melhor os fenômenos emergentes na cibercultura, que é nossa cultura contemporânea mediada pelas tecnologias digitais em rede.

As tecnologias de comunicação e a história cultural da humanidade

As tecnologias de comunicação modificam a nossa relação com o conhecimento e a forma como compreendemos o mundo; modificam como percebemos os outros e a nós mesmos, e como nos relacionamos em sociedade. São tão profundas as implicações culturais e sociais que a história da humanidade pode ser organizada em função das tecnologias de comunicação. O filósofo Pierre Lévy as caracterizam como Tecnologias da Inteligência (1992), e destaca três grandes eras da humanidade: oralidade, escrita e informática.

Imagine como nossos ancestrais conseguiam se entender na época em que o ser humano habitava as cavernas. Para obter um entendimento comum, necessário principalmente para realizar atividades em grupo, precisavam recorrer à conversação face-a-face, o que requer a presença dos interlocutores no mesmo local e momento, e que emissores e receptores compartilhem a situação e o contexto conversacional. Nesta sociedade oral, que caracteriza a pré-história, toda a cultura e o conhecimento eram dependentes das lembranças dos indivíduos e dos lugares.

O desenvolvimento do alfabeto fez emergir a sociedade letrada. A escrita, desenvolvida por várias civilizações da antiguidade, modificou a nossa relação com o conhecimento, que passou a ser independente da memória dos sujeitos, da situação, do lugar e do tempo presente. O texto escrito é uma extensão da memória, a mensagem se mantém fora do contexto, é universal. Essa universalidade foi culturalmente interiorizada pelas civilizações e fundou a ciência e a filosofia. A imprensa possibilitou a mecanização do alfabeto, e a distribuição generalizada dos textos levou à explosão do saber, o que foi essencial para o estabelecimento da ciência como modo de conhecimento dominante.

Posteriormente vieram os meios eletrônicos de comunicação: rádio, cinema e televisão. A mensagem passa a ser recebida por milhões de pessoas, o que leva os emissores a elaborar mensagens que alcancem a todos; para tanto, o conteúdo deve exigir o mínimo da capacidade interpretativa dos receptores. Esses meios se baseiam na mensagem falada e visual e, sem o registro aos moldes da imprensa, assemelham-se mais à cultura da sociedade oral, quase tribal, mas em contexto global. Essa sociedade midiática constitui-se numa Aldeia Global, segundo McLuhan. Nessa sociedade de comunicação em massa, o telespectador recebe passivamente a mensagem, mantém-se isolado, não há ação, nunca é o protagonista.

A Aldeia Global de McLuhan

Nos livros A galáxia de Gutenberg (1969, original de 1962) e Compreendendo os meios de comunicação (1969, original de 1964), Marshall McLuhan apresenta sua visão de que as pessoas, por se comunicarem com qualquer um em qualquer parte do mundo, passariam a viver numa espécie de tribo globalizada, uma Aldeia Global. Esse conceito foi baseado na observação do fenômeno de popularidade da televisão e, apesar de proposto antes do desenvolvimento das redes de computador, é considerado como uma previsão do lançamento da internet – por isso McLuhan é chamado de "santo padroeiro da internet" pela revista Wired.

O desenvolvimento da computação rompeu com a prática da comunicação universal fundada pela escrita. O desenvolvimento do suporte digital, baseado nos dígitos zero-e-um usados para representar qualquer conteúdo, possibilitou a convergência dos meios de comunicação – texto, imagem, áudio e vídeo convergiram para esse suporte. O conteúdo digital, imaterial e interativo, está modificando a escrita e a leitura. As redes de computadores estabeleceram o ciberespaço, que fez emergir a cibercultura. A distribuição da mensagem é instantânea e ubíqua, há facilidade de recuperação e edição, há a autoria coletiva e textos sem autores. O texto está fragmentado e não se caracteriza mais como um produto acabado bem delimitado. Diferentemente da escrita universal, a mensagem encontra-se contextualizada em comunidades virtuais, é pessoal e relaciona-se a outras mensagens como resultado da conversação entre o sujeito e seus interlocutores. Os interlocutores interagem, não ficam mais isolados num silêncio imóvel como o exigido para a leitura de um livro, nem se caracterizam em uma audiência passiva como a dos espetáculos promovidos pela mídia de massa.

O Brasil gosta de conversar em rede

Na sociedade conectada, os brasileiros se destacam entre aqueles que mais utilizam o computador para a comunicação. A maioria da população brasileira (53%) já acessa a internet, e a atividade mais realizada pelos internautas brasileiros é se comunicar – é o que indica a pesquisa CETIC.br (2012).

CETIC.br <http://www.cetic.br>

CETIC.br – Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação – é responsável pela produção e divulgação de indicadores e estatísticas sobre o uso da internet no Brasil. As pesquisas conduzidas pelo CETIC.br fazem parte das atribuições do Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br), que por sua vez é o responsável por estabelecer diretrizes estratégicas relacionadas ao uso e ao desenvolvimento da internet em nosso país. Os estudos de monitoramento e avaliação do impacto socioeconômico das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) servem de referência para a elaboração de políticas públicas, por exemplo, para garantir o acesso da população às TICs.

A predileção dos internautas brasileiros pela comunicação não é fato novo: desde 2005, ano em que as pesquisas do CETIC foram iniciadas, identifica-se que a comunicação supera as demais atividades, dentre elas a própria busca por informações, que inclui o uso de sistemas como Google. Os resultados dessas pesquisas caracterizam o comportamento dos internautas brasileiros, que estão dentre os maiores grupos de usuários de sistemas de conversação, principalmente os sistemas de redes sociais.

Segundo pesquisas da comScore e da Nielsen, o Brasil é o terceiro país com maior número de usuários do Facebook, só superado pelos Estados Unidos e pela Índia. No final de 2013, o Brasil alcançou a marca de 80 milhões de usuários.

comScore (2012) e Nielsen (2012)

comScore e Nielsen são empresas especializadas em realizar pesquisas de análise de mercado. A Nielsen abrange pesquisas sobre diversas mídias e hábitos de consumo. A comScore é especializada na análise do mercado digital.

A atividade de comunicação não é somente a mais popular, mas é, principalmente, a atividade em que os usuários passam mais tempo realizando, superando em muito as horas gastas em outras atividades como, por exemplo, a busca de informações. Os brasileiros são os que passam mais tempo usando sistemas de redes sociais: cada usuário utiliza o Facebook por cerca de 9 horas mensais, muito acima do tempo que dedicamos mensalmente a outros sistemas, como o Google, o qual em média utilizamos por 3 horas e 45 minutos por mês.

Os brasileiros adoram conversar, seja nas filas, ruas ou por telefone. Rapidamente os brasileiros se apropriaram dos sistemas de redes sociais e nos tornamos um dos principais usuários de sistemas como Orkut, Twitter e Facebook. Usamos tanto os sistemas de redes sociais no nosso cotidiano que o brasileiro já até adquiriu o hábito de se comunicar pelo computador ao mesmo tempo em que realiza outras atividades enraizadas em nossa cultura, como assistir a jogos de futebol e novelas pela televisão. Durante esses programas, o brasileiro tem por hábito comentá-los com outras pessoas em serviços de microblog.

Todas essas pesquisas evidenciam que somos um povo que gosta muito de conversar. Mas não somos a exceção. Essa predileção é o que caracteriza a nossa sociedade contemporânea. Todos esses dados confirmam a necessidade de investirmos esforços para compreendermos melhor os sistemas e os meios de conversação.

Conversação em vez de Comunicação,

Computação em vez de Computador

Antes de terminarmos este capítulo, queremos explicar a terminologia que adotamos no título desse capítulo e ao longo de todo o livro, pois atualizamos dois termos da clássica denominação Comunicação Mediada por Computador (CMC), que se refere aos estudos sobre os fenômenos emergentes do uso de sistemas computacionais para apoiar a conversação humana, focando tradicionalmente nos aspectos técnicos (sistemas e serviços computacionais), linguísticos (linguagem que emerge nesses meios), culturais (novas práticas) e sociais (estabelecimento e ressignificação das relações sociais).

"Comunicação" é um termo muito abrangente e tradicionalmente associado aos meios de comunicação de massa, em que um emissor envia uma mensagem (um conteúdo televisionado, um programa de rádio, uma notícia impressa) para vários receptores-espectadores, estabelecendo uma comunicação unidirecional, por difusão, sem a interação entre os sujeitos envolvidos nesse processo. Já o termo conversação é tradicionalmente associado à conversação face-a-face, ao diálogo, à interação estabelecida entre interlocutores – os sujeitos são ao mesmo tempo emissores e receptores das mensagens trocadas entre eles. Embora no século passado a conversação já pudesse ser mediada por tecnologias como o telefone e a carta, foram as redes de computadores que potencializaram essa interação. Portanto, neste livro preferimos adotar o termo conversação por caracterizar melhor e restringir o nosso objeto de estudo: os meios que possibilitam a conversação entre os interlocutores. Cabe ressaltar que os estudos clássicos sobre CMC também enfocam os meios de conversação da internet, sendo investigados os fenômenos emergentes desses meios, como ausência da interação face-a-face, conversação assíncrona, anonimato, privacidade, comunidades virtuais, conversação entre multidões, dentre outros.

"Computador" é o outro termo de CMC que sentimos a necessidade de atualizar, e adotamos o termo computação. O computador – originalmente concebido para realizar cálculos e posteriormente para processar dados – a partir do desenvolvimento das redes de computadores tornou-se uma importante tecnologia a serviço da conversação e interação humana, a mais importante do nosso século, de alcance mundial, a que está modificando profundamente a nossa sociedade. Contudo, o termo computador atualmente já não dá mais conta da diversidade de tecnologias digitais que possibilitam a conversação.

Um smartphone dificilmente é reconhecido como um computador pelo cidadão comum. Mais difícil ainda é reconhecer os objetos inteligentes como computadores; geralmente são reconhecidos como os objetos que são: Smart TV, GPS, Lousas Digitais, etc. O termo computador geralmente é associado aos equipamentos específicos e exclusivos para realizar computação, como o mainframe, desktop, laptop e tablet. A computação, contudo, não se realiza apenas nesses equipamentos especializados; a computação também se realiza nos brinquedos eletrônicos, nos robôs, no micro-ondas, na geladeira inteligente, na automação das casas (domótica) e em qualquer coisa que processe eletronicamente dados digitais. A tendência contemporânea é a Internet das Coisas, também conhecida como computação pervasiva ou ubíqua. Assim, preferimos adotar o termo computação porque nosso estudo não se restringe somente aos meios conversacionais implementados no que se reconhece tradicionalmente como computador; nosso estudo também abrange a conversação realizada pelo smartphone ou pela Smart TV, e provavelmente se aplica a qualquer outro equipamento eletrônico usado para estabelecer uma conversação.

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Taxonomia

Quais são os meios de conversação da internet?

Para enumerar os meios de conversação da internet, caracterizá-los e diferenciá-los, elaboramos a taxonomia apresentada neste capítulo. Taxonomia é a ciência da classificação. Ao estabelecermos uma taxonomia, reconhecemos melhor os diferentes meios de conversação e identificamos as características de cada um em comparação com os demais. Também nos habilitamos a reconhecer e classificar os meios de conversação implementados em serviços de conversação nos diferentes sistemas computacionais. Com a taxonomia pretendemos discutir o potencial e as restrições de conversação em cada meio, bem como alertar sobre algumas confusões conceituais e abusos terminológicos. Sem uma boa taxonomia, correríamos o risco de realizar análises inadequadas e estabelecer comparações entre coisas não relacionadas.

Taxonomias são empregadas em diversas áreas. Na Biologia, a taxonomia é fundamental para a identificação, descrição, nomenclatura e classificação dos seres vivos. Para um biólogo, a taxonomia dos seres vivos apoia a identificação das características que diferenciam, por exemplo, o ser humano de um chipanzé.

Taxonomia dos seres vivos

A classificação dos seres vivos tem como base a Taxonomia de Linnaeus (1735). As unidades de classificação em uma Taxonomia são os táxons, que correspondem a grupos de organismos com características em comum. Cada táxon possui um nome e corresponde a um nível hierárquico na Taxonomia de Linnaeus, composta de sete níveis principais: Reino, Filo, Classe, Ordem, Família, Gênero e Espécie. Os seres vivos são classificados segundo critérios como aspectos morfológicos, evolutivos, funcionais e comportamentais. A representação gráfica da Taxonomia dos Seres Vivos é a Árvore da Vida ou árvore filogenética, um diagrama em forma de árvore no qual cada nó representa um antepassado comum entre os descendentes.

Para elaborarmos uma taxonomia para os meios de conversação, primeiro precisamos reconhecer quais são os meios culturalmente estabelecidos para depois buscarmos na literatura os critérios de classificação que os caracterizam e diferenciam. Neste capítulo: esclarecemos o que deve ser classificado no âmbito da conversação mediada pela computação; elaboramos um modelo para a identificação dos meios; discutimos os critérios adotados para diferenciar e caracterizar os meios; discutimos como identificar o meio que está implementado num dado serviço de conversação como os do Facebook; e discutimos algumas confusões na identificação de meios semelhantes.

Sistema, serviço, meio ou gênero textual?

Se lhe perguntarmos quais são os sistemas de email que você conhece, talvez você cite o Gmail e o Hotmail. De fato, o Gmail implementa um serviço de email, mas também disponibiliza um serviço de mensageiro instantâneo (Google Talk), e por isso não seria totalmente correto reduzir o Gmail a um sistema de email apenas. E o Facebook, seria classificado como o quê? Um sistema de microblog?

O Facebook é classificado como um sistema de rede social, e neste sistema estão implementados vários serviços de conversação – não só um microblog, mas também um mensageiro instantâneo, um serviço de email e até um fórum de discussão.

Um meio de conversação é um modo específico de trocar mensagens. Por exemplo, se perguntamos como é a conversação num mensageiro instantâneo, você explicará que o usuário precisa ter uma lista de amigos cadastrados que também usam o mesmo sistema, e o usuário pode estabelecer uma conversa particular em tempo real (síncrona) com qualquer amigo que estiver online. Atente que essa descrição independe do sistema – esse modo de conversar, que se estabelece por meio do mensageiro instantâneo, está implementado tanto no Facebook quanto no Google Talk, MSN, ICQ, dentre outros sistemas. Portanto, um meio de conversação é uma abstração. Para a realização da conversa, é preciso que o meio esteja implementado em algum sistema computacional – a implementação do meio num sistema é o que aqui denominamos de serviço de conversação.

Um sistema computacional disponibiliza serviços que implementam meios de conversação. Por exemplo, no Facebook: publicamos uma mensagem que será seguida por nossos amigos no serviço "Feed de Notícias", que se caracteriza em um microblog; pelo "Bate-papo" estabelecemos conversas particulares com os amigos por meio de mensagens instantâneas; pelo serviço "Mensagens" enviamos mensagens de email sendo até possível anexar arquivos; e também conversamos num "Grupo" por meio de um fórum de discussão. Cada um desses modos de conversar corresponde a um meio de conversação. Outro exemplo: o sistema Skype disponibiliza um conjunto de serviços de conversação que implementam diferentes meios para possibilitar uma conversa síncrona, dentre os quais reconhecemos mensageiro instantâneo, áudio e videochamada, áudio e videoconferência. Mesmo o Gmail, que em suas primeiras versões disponibilizava exclusivamente um serviço de email, hoje contém a implementação de outros meios de conversação, como o mensageiro instantâneo (Google Talk), audiochamada, videochamada, audioconferência e videoconferência (Hangouts).

No século passado, o usual era um sistema implementar um único meio de conversação, daí era comum classificarmos os sistemas como um "sistema de email" ou "sistema de videoconferência". Com o desenvolvimento da web, principalmente com a web 2.0, o comum passou a ser um sistema implementar diversos meios de conversação, como exemplificam os sistemas de redes sociais. Consequentemente, tornou-se inviável classificar os sistemas computacionais em função dos meios de conversação que implementam. Reconhecemos que os serviços de conversação são as unidades que classificamos em função dos meios de conversação.

Neste livro, faremos um abuso terminológico ao empregar o termo "sistema de conversação" para indicar qualquer sistema que disponibiliza serviços de conversação – nesse sentido, o Facebook, que é um sistema de rede social, também é um sistema de conversação. Também consideramos um abuso terminológico dizer "sistema de email", pois reconhecemos que atualmente um sistema disponibiliza múltiplos serviços de conversação – nesse sentido, preferimos empregar o termo serviço de email.

Mais do que um abuso terminológico, consideramos inadequado dizer que bate-papo, blog ou videoconferência são gêneros textuais. O alerta é para que não ocorra um erro conceitual.

Gênero textual

A definição de gênero é centrada na finalidade do discurso, e não apenas na forma nem no conteúdo do texto (Miller, 1984). Os gêneros se referem aos diferentes tipos de textos encontrados em situações comunicativas recorrentes, estão relacionados com a cultura e são determinados historicamente e socialmente (Marcuschi, 2008 e 2010).

Reconhecemos que serviços de um mesmo meio de conversação possibilitam a realização de textos em diferentes gêneros – por exemplo, um serviço de bate-papo é usado para realizar o sexo virtual, uma entrevista ou um debate educacional. Textos de um determinado gênero podem ser produzidos em serviços que implementam meios diferentes, por exemplo, uma entrevista pode ser realizada através de um serviço de bate-papo ou de email. Por essas razões, consideramos o bate-papo como um meio, e não como um gênero nem como um sistema. Reforçamos que o gênero também não é o objeto de nossa classificação.

Modelo dos meios de conversação da internet

Para começarmos a responder a pergunta proposta no início deste capítulo – quais são os meios de conversação da internet? – precisamos considerar que o reconhecimento dos meios depende da cultura, sendo determinados social e historicamente. Considerando a importância histórica e o reconhecimento social até o momento da publicação deste livro, identificamos os seguintes meios de conversação: email, lista de discussão, fórum de discussão, blog, microblog, mensageiro instantâneo, SMS, bate-papo, mensagens em grupo, videochamada, videoconferência, audiochamada e audioconferência. Representamos esses meios no modelo apresentado na figura a seguir. Um modelo é uma descrição lógica ou matemática representada de forma abstrata, conceitual ou gráfica. Elaboramos esse modelo para apoiar a identificação, análise e classificação dos meios de conversação da internet.

Cada meio se caracteriza num modo de conversar diferente dos demais. No dicionário a seguir explicitamos o modo de conversar que caracteriza cada meio enumerado no modelo, sendo listados exemplos de sistemas populares que disponibilizam algum serviço que implementa aquele meio de conversação. As caracterizações de cada meio estão baseadas nos critérios discutidos na próxima seção.

Dicionário dos meios de conversação da internet

Audiochamada (conversa telefônica)

Meio de conversação síncrona entre dois interlocutores com transmissão de áudio.

Exemplos: Skype, Viber

Audioconferência

Meio de conversação síncrona em grupo pequeno com transmissão de áudio.

Exemplos: UberConference, FreeConferenceCall

Bate-papo (chat)

Meio de conversação síncrona para a discussão em turma (ou grupo pequeno) em que todos trocam mensagens textuais curtas.

Exemplos: mIRC, Bate-papo UOL

Blog

Meio de conversação assíncrona em que um autor divulga mensagens de texto elaboradas para serem comentadas por todos.

Exemplos: WordPress, Blogger

Email (correio eletrônico)

Meio de conversação assíncrona entre dois (ou poucos) interlocutores que trocam mensagens de texto elaboradas.

Exemplos: Gmail, Hotmail

Fórum de Discussão

Meio de conversação assíncrona para a discussão entre muitos interlocutores que trocam mensagens de texto elaboradas, organizadas em tópicos.

Exemplos: phpBB, vBulletin

Lista de Discussão

Meio de conversação assíncrona para a discussão entre muitos interlocutores que enviam mensagens de texto elaboradas, organizadas em lista.

Exemplos: Google Groups, Yahoo Groups

Mensageiro Instantâneo (mensagens instantâneas)

Meio de conversação síncrona em que dois interlocutores trocam mensagens de texto curtas.

Exemplos: ICQ, MSN Messenger

Mensagens em Grupo

Meio de conversação assíncrona para a discussão em grupos pequenos (ou turmas) em que todos trocam mensagens de texto curtas.

Exemplos: WhatsApp, Conversa em Grupo no Facebook

Microblog

Meio de conversação assíncrona em que o autor divulga mensagens de texto curtas para serem comentadas por todos.

Exemplos: Twitter, Tumblr

SMS (torpedo)

Meio de conversação assíncrona entre dois interlocutores que trocam mensagens de texto curtas.

Exemplos: WhatsApp, Handcent

Videochamada

Meio de conversação síncrona entre dois interlocutores com transmissão de áudio e vídeo.

Exemplos: Skype, FaceTime

Videoconferência

Meio de conversação síncrona em grupo pequeno com a transmissão de áudio e vídeo.

Exemplos: Skype, Hangouts

Conseguimos identificar 13 diferentes meios de conversação. Por um lado, é surpreendente que haja tantos modos diferentes de se conversar por esse único suporte, as redes de computadores; ainda mais se considerarmos que antes da computação conhecíamos poucos meios de se conversar além da conversação face-a-face: carta, telégrafo, telefone, rádio amador, e teleconferência por tv (desconsiderando os meios unidirecionais de comunicação que não se caracterizam como meios de conversação). Por outro lado, também é surpreendente constatarmos que é possível abstrair em apenas 13 modos diferentes de se estabelecer uma conversa pela internet dada a grande diversidade de serviços de conversação implementados nos incontáveis sistemas computacionais.

Os meios evoluem, por isso a lista aqui apresentada precisa ser revista e atualizada de tempos em tempos. É possível que algum sistema já tenha inovado ao ponto de implementar um serviço de conversação que se caracterize como um novo meio; contudo, é preciso haver uma prática social para que o novo modo de se comunicar se consolide como um meio relevante ao ponto de ser incluído no modelo aqui proposto. Precisa ser reconhecido pelos usuários, desenvolvedores de sistemas, pesquisadores ou pela mídia especializada. De preferência, esse novo meio deve encontrar-se implementado em alguns sistemas populares, o que caracteriza sua relevância.

Critérios de classificação

A elaboração de uma taxonomia consiste em agrupar elementos com atributos em comum, arranjá-los em grupos e rotulá-los, produzindo uma classificação. A classificação, que possibilita identificar e diferenciar os elementos, se realiza por meio de critérios geralmente estabelecidos por especialistas da área. Selecionamos da literatura os critérios de classificação que consideramos os mais adequados para caracterizar e diferenciar os meios de conversação enumerados no modelo que elaboramos. A seleção dos critérios deve ser suficiente para diferenciar unicamente cada meio de conversação.

Atente que as diferenças entre os meios de conversação não estão relacionadas com as interfaces dos sistemas nem com a infraestrutura de conexão – as diferenças estão no modo de conversar, isto é, nas possibilidades e restrições impostas para a realização da conversa em cada meio. Neste sentido, identificamos que os critérios estão relacionados com as possibilidades de interação entre os interlocutores e com as características das mensagens trocadas nesses meios.

Sobre a interação entre os interlocutores, ressaltamos que neste livro estudamos a conversação, em que os interlocutores são ao mesmo tempo emissores e receptores de mensagens. Os critérios que consideramos relevantes quanto às variações nas características da interação entre os interlocutores são: sincronia da conversação, relação entre os interlocutores, privacidade da conversação e quantidade de interlocutores.

As características de cada meio, suas possibilidades e restrições, dão forma ao discurso. Com relação às variações nas características das mensagens, em termos de formato e não de conteúdo, reconhecemos os seguintes critérios para a diferenciação dos meios: forma de linguagem, organização das mensagens e tamanho da mensagem.

Sincronia da conversação

Os meios de conversação são divididos entre os que possibilitam uma conversação síncrona, ao vivo, em tempo real; e aqueles que possibilitam uma conversação assíncrona, em que os interlocutores não precisam estar conectados ao mesmo tempo. Essa diferenciação baseia-se no sistema de classificação espaço-tempo (Ellis et al., 1991), em que adotamos apenas o critério tempo, separando os meios síncronos dos assíncronos. Em relação ao espaço, os meios de conversação são projetados para estabelecer a comunicação remota na qual os interlocutores estão distribuídos em locais diferentes (não estão face-a-face no mesmo lugar); portanto, o critério espaço não foi adotado porque não diferencia os meios de conversação.

Meios síncronos implicam num discurso muito diferente dos meios assíncronos. Quando a conversação é síncrona, a mensagem enviada é recebida praticamente no mesmo instante. O discurso se assemelha ao da conversação face-a-face, sendo comumente usada uma linguagem mais informal, com características da oralidade. Por estarem conectados ao mesmo tempo, os interlocutores esperam uma resposta rápida. A rápida troca de mensagens e a informalidade do discurso reforçam a sensação de presença. Essas características fazem o discurso tender para um tom mais pessoal e carregado de emoção. Já na conversação assíncrona, quando a mensagem é armazenada para ser recuperada posteriormente, os interlocutores não esperam uma resposta imediata e as interações tendem a ocorrer em um intervalo maior de tempo. Com mais tempo, os interlocutores elaboram melhor o conteúdo da mensagem, revisam antes de enviar, consultam outros textos e referências, inserem imagens, vídeos e documentos. A conversação assíncrona promove um discurso mais formal, polido e letrado.

Geralmente escolhemos usar meios síncronos, como a videochamada, quando a conversa pode ser informal, ou quando temos urgência em obter uma resposta, ou quando sabemos que a pessoa também está conectada no mesmo momento e não é um problema interromper as atividades daquela pessoa para conversarmos. Escolhemos meios assíncronos, como o email, quando: não temos a necessidade de estabelecer uma conversação imediata, não temos a certeza de que nossos interlocutores estão disponíveis para uma conversa, precisamos elaborar mais a mensagem ou precisamos receber uma resposta formal.

Implicações da sincronia para a implementação de sistemas

Os sistemas que implementam serviços de conversação síncrona precisam apresentar informações sobre a presença e o estado dos interlocutores no instante da conversa, já os assíncronos precisam lidar com o histórico da conversação e diferenciar as mensagens já lidas das que ainda não foram acessadas (Santos et al., 2011).

Além da dicotomia síncrono e assíncrono, analisando a sincronia da conversação reconhecemos que os meios possuem diferentes expectativas de tempo de resposta, que é o intervalo médio de tempo decorrido entre o envio de uma mensagem e o recebimento de uma resposta. Por exemplo, espera-se que uma mensagem de email seja respondida até o dia seguinte, sendo razoável que a resposta venha em poucas horas, mas não é razoável que a resposta demore mais que uma semana. Já no mensageiro instantâneo, espera-se uma resposta muito mais rápida, podendo vir em poucos segundos, mas não sendo razoável demorar uma hora para se obter uma resposta (ou não se caracterizaria como “mensagem instantânea”). Assim, os meios de conversação são distribuídos num eixo contínuo em função do tempo de resposta, em que os meios síncronos apresentam uma resposta que tende ao imediato, enquanto nos meios assíncronos o tempo esperado de resposta é maior.

Nos meios síncronos, a interação entre os interlocutores é estabelecida num curto intervalo de tempo, em poucos segundos ou minutos. Na áudio e videochamada, e na áudio e videoconferência, o tempo de transmissão de áudio e vídeo deve ser de apenas poucos milissegundos para não comprometer a qualidade da conversação. Já em meios textuais como mensageiro instantâneo e bate-papo, o tempo entre receber uma mensagem e respondê-la pode levar algumas dezenas de segundos ou poucos minutos sem comprometer a conversação – alguns autores até preferem classificar esses meios como quase-síncronos, pois se distanciam mais das características da conversação face-a-face dado que as mensagens são recebidas somente após terem sido completamente formuladas em vez de serem recebidas durante o processo de formulação (exceto os serviços que transmitem o texto caractere a caractere durante a digitação).

De forma parecida com a distribuição que fizemos dos meios num contínuo em função do tempo esperado de resposta, Kock (2004) caracteriza comparativamente os meios de conversação em função da semelhança com a conversação face-a-face, critério que ele denomina de "naturalidade da mídia". Desde a pré-história o homem usa a comunicação face-a-face como principal meio de comunicação; estamos biologicamente adaptados para nos comunicarmos dessa forma. Quanto maior a diferença entre um meio de conversação e a comunicação face-a-face, mais obstáculos esse meio apresenta para a comunicação por exigir mais esforço cognitivo dos interlocutores, e assim menor é a sua naturalidade. Os meios de conversação mais naturais são os que mais se aproximam da conversação face-a-face, sendo a videochamada e videoconferência os mais naturais por possibilitarem a fala, gestos e olhares. Meios de conversação assíncronos que requerem o uso da linguagem escrita com mensagens elaboradas (como o email ou o blog) são menos naturais do que meios síncronos (como o mensageiro instantâneo), que apresentam respostas mais rápidas, com linguagem mais informal e com características da oralidade mais próximas da conversação face-a-face. Do nosso ponto de vista, a naturalidade da mídia está relacionada com o tempo esperado de resposta que caracteriza a sincronia da conversação: quanto maior o tempo médio de resposta, mais elaborado o discurso, mais letrado e menos natural.

Cabe ressaltar que vem ocorrendo uma diminuição no tempo de resposta em alguns meios assíncronos, em decorrência: da popularização do uso de smartphones (que possibilitam os usuários permanecerem conectados o tempo todo), da grande quantidade de interlocutores conectados, do alerta das mensagens recebidas e da maior capacidade de transmissão em rede. Por exemplo, no Facebook, um usuário tem centenas de amigos-seguidores e, provavelmente, alguns deles estarão online sincronamente prontos para responder imediatamente a mensagem recém-enviada pelo microblog, trazendo características da conversação síncrona para esse meio assíncrono. O mesmo acontece com os meios SMS e Mensagens em Grupo – embora as mensagens até possam ser respondidas rapidamente, são de fato meios de conversação assíncrona, pois as mensagens ficam armazenadas para serem lidas em qualquer momento posterior.

Privacidade da conversação e quantidade de interlocutores

Outro critério relevante para diferenciar os meios de conversação é a privacidade da conversação, que está relacionada com a quantidade de interlocutores que participam da conversa. Alguns meios estabelecem uma conversa particular, restrita a dois interlocutores apenas, enquanto outros meios estabelecem uma conversa entre várias pessoas, variando de um grupo pequeno até multidão.

Numa conversa particular, restrita a duas pessoas, o discurso tende a ser mais pessoal e informal, mais intimista, pois os interlocutores trazem para o discurso referências situacionais vividas por ambos. Numa conversa em grupo, quando enviamos uma mensagem para muitas pessoas, o discurso tende a ser mais impessoal e formal.

Cabe problematizar a noção de conversa particular nos serviços que implementam meios de conversação. É conhecido o problema da fronteira entre o público e o privado nas conversações mediadas pela computação, como as que se realizam pelos sistemas de redes sociais (Recuero, 2012). Por exemplo, ainda que se possa restringir uma postagem ao grupo de amigos no Facebook, basta um amigo compartilhar aquela postagem que os amigos daquele amigo também terão acesso à mensagem. Ou ainda, uma conversa por email iniciada em âmbito particular pode ser encaminhada ou respondida com cópia para outras pessoas. O registro da mensagem confere uma permanência e uma facilidade de transcrição (compartilhar, encaminhar, retuitar) que a privacidade da conversação em rede nunca fica garantida. Contudo, se algum interlocutor torna pública uma mensagem enviada em particular, de forma intencional ou por descuido, está transgredindo a norma de polidez, causando tensões entre os interlocutores. Apesar da não garantia da privacidade, os sistemas são projetados para estabelecer uma conversa percebida como particular ou em grupo – por isso esse critério é relevante para caracterizar os meios de conversação.

Relação entre os interlocutores

Os meios de conversação também restringem como os interlocutores se relacionam numa conversa: um-um, todos-todos e todos-um. A relação entre os interlocutores é bidirecional, diferenciando-se dos meios de comunicação de massa que estabelecem a relação unidirecional um-todos com a comunicação centrada num polo de emissão e sem a possibilidade de retorno da audiência.

Nos meios que estabelecem a conversa particular, como mensageiro instantâneo e SMS, a relação entre os interlocutores é de um para um, isto é, a mensagem é enviada diretamente para uma pessoa, que por sua vez a responde. Em meios de discussão, como lista e fórum, a relação é de todos para todos, pois todos enviam mensagens que são recebidas por todos, e qualquer um pode responder a mensagem recebida. Nos meios blog e microblog é imposta uma assimetria entre os interlocutores da conversação, pois a troca de mensagens é centrada na postagem de um único indivíduo: o autor divulga uma postagem para todos, e todos os seguidores podem responder aquela mensagem específica do autor (relação todos-um). Isso é uma novidade, não só porque ambos os meios foram desenvolvidos mais recentemente, mas principalmente por possibilitarem a conversação em multidões como nenhum outro meio (como mostrado na figura sobre a quantidade de interlocutores), o que de certa forma remete aos meios de comunicação de massa. Contudo, pela possibilidade da postagem ser comentada, estabelecendo a conversa, esses meios são efetivamente de conversação.

Forma de linguagem

Com relação às características da mensagem, o critério mais notável que diferencia os meios é a forma de linguagem: texto, áudio ou vídeo.

A forma de linguagem influencia muito o discurso. Meios baseados em áudio e vídeo, que registram a fala, tornam o discurso mais parecido com o da conversação face-a-face. Já os meios baseados em texto, que realizam a conversação por escrito, apresentam mais formalidade no discurso, principalmente os meios assíncronos.

Do ponto de vista linguístico, considera-se "texto" o discurso que se manifesta tanto pela escrita quanto pela fala (Marcuschi, 1997). Adotamos, contudo, o ponto de vista da informática, em que a fala é registrada em arquivo de áudio e vídeo, e a escrita é registrada em arquivo de texto (codificado em caracteres, como a codificação ASCII). Cabe ressaltar que os serviços que implementam os meios baseados em texto frequentemente possibilitam enriquecer a mensagem com emoticons, imagens, animações, gravação de voz e até videoclipes em anexo – nesse caso a multimídia é um complemento da mensagem escrita e não se constitui a linguagem-base de conversação desses meios.

Organização das mensagens

Os critérios anteriores não são suficientes para diferenciar todos os meios. Por exemplo, o que difere a lista de discussão do fórum é que no primeiro as mensagens são organizadas cronologicamente, listadas em função do tempo, enquanto no segundo as mensagens são organizadas em tópicos e frequentemente são apresentadas hierarquicamente em função do encadeamento estabelecido entre as respostas (threads). A organização das mensagens no log (registro da conversa) influencia muito o discurso.

Nos meios em que a mensagem é transmitida enquanto está sendo produzida, como nos meios baseados em áudio e vídeo, as mensagens são organizadas em fluxo contínuo, o que possibilita a ocorrência de sobreposição de vozes e, para coordenar a conversa, os interlocutores seguem o protocolo social "fala um de cada vez"; poucos interlocutores conseguem participar da conversa ao mesmo tempo (repare na pouca quantidade de interlocutores esperada nesses meios).

Nos meios em que a mensagem é enviada após ter sido formulada, as mensagens são organizadas numa das seguintes topologias: lista (como no email e na lista de discussão), que promove uma discussão sequencial que privilegia a ordem cronológica das mensagens; em tópicos (como no fórum de discussão), em que a conversa é organizada em tópicos e frequentemente é representada a relação de resposta entre as mensagens (threads) que promove aprofundamento e divergência na discussão; ou centrada (como no blog e microblog), que promove uma discussão focada na mensagem inicial e nos interesses do autor da postagem.

Alguns sistemas já empregaram, sem obter muito sucesso, a topologia em grafo (rede entre as mensagens). Esta é uma topologia mais complexa que possibilita o estabelecimento de várias relações entre as mensagens, o que dificulta a compreensão da conversa. Atualmente não se identifica um meio de conversação relevante culturalmente que estruture as mensagens em rede.

Tamanho das mensagens

Ainda é necessário lançarmos mão de um critério de classificação para diferenciar meios como blog e microblog: o tamanho da mensagem. Em todos os meios síncronos, as mensagens tendem a ser curtas em decorrência do pequeno intervalo de tempo de resposta esperado nesses meios. Os meios assíncronos é que se diferenciam mais em função da quantidade esperada de texto por mensagem, sendo que em alguns meios a mensagem tende a ser curta, com pouco texto, enquanto em outros meios a mensagem tende a ser mais elaborada, com mais texto.

Mensagens mais longas, com muito texto, requerem mais tempo de escrita, de leitura e de reflexão na elaboração da resposta; promovem um discurso mais formal, elaborado, letrado. Mensagens curtas agilizam a interação por diminuir o tempo de resposta necessário para a elaboração da mensagem, requerem menos tempo para a digitação e muitas vezes são enviadas sem que o texto seja revisado – tanto que é comum, no mensageiro instantâneo e no bate-papo, uma pessoa enviar uma mensagem corrigindo o texto da mensagem anterior porque o erro só é percebido quando a pessoa relê a mensagem após já tê-la enviada, não sendo mais possível corrigir o texto original. Nesses meios, a premência da interação é mais importante do que os formalismos da língua escrita. São usados emoticons :-D, sobrecarga de pontuação !!!, alooooongamento vocálico, dentre outros recursos para dar mais emoção e incorporar características do discurso oral na mensagem digitada, fenômeno conhecido como reoralização da língua escrita (Hilgert, 2000).

A produção de mensagens curtas é imposta, em alguns sistemas, pela limitação na quantidade de caracteres por mensagem, como exemplificam o Twitter (mensagens restritas a 140 caracteres), SMS (160 caracteres) e o protocolo de bate-papo IRC (510 caracteres). Ainda que não seja por imposição, a interface e as funcionalidades do serviço de conversação induzem à produção de mensagens curtas ou elaboradas por fornecerem pistas sobre a quantidade esperada de texto. Por exemplo, na maioria dos serviços de email, é apresentada uma área de digitação com dezenas de linhas, levando o usuário a crer que ali é para digitar muito texto; também são apresentadas funcionalidades para formatar o texto e enviar arquivos anexados à mensagem, indicando que a mensagem pode ser mais elaborada do que um texto simples; e ao selecionar uma mensagem para a leitura, geralmente a mensagem é apresentada ocupando a tela inteira, uma por vez – tudo para indicar, induzir ou se adequar à realidade de que os textos produzidos naquele meio são elaborados. Já no microblog do Facebook ("Feed de Notícias"), é apresentada inicialmente apenas duas linhas de texto para a digitação de uma nova mensagem ("Status"); o texto precisa ser simples, pois não são disponibilizadas funcionalidades para a formatação do texto; e mesmo que a mensagem contenha um texto grande, para os leitores-seguidores são apresentadas inicialmente apenas as primeiras linhas da mensagem, sendo que as mensagens são apresentadas uma após a outra na mesma tela – tudo para induzir à produção de mensagens curtas.

Diferenciação dos meios em função dos critérios

Na tabela a seguir é apresentada uma seleção e síntese dos critérios discutidos na seção anterior. Essa tabela representa a taxonomia que propomos para a caracterização e diferenciação criteriosa dos meios de conversação.

A taxonomia representada na tabela anterior, também pode ser representada graficamente em forma de uma árvore invertida, como na figura a seguir.

A partir dessa árvore foi feita a ilustração da abertura deste capítulo: uma árvore simplificada em que foram registrados apenas os valores que diferenciam os meios. Aquela ilustração é uma referência para a Árvore da Vida (da Biologia), contudo, enquanto a árvore da vida representa o ancestral comum entre duas espécies, a árvore simplificada representa as diferenças entre os meios de conversação (as relações evolutivas entre os meios de conversação são discutidas no próximo capítulo).

Seguindo o mesmo esquema empregado na árvore de diferenciação ilustrada na abertura do capítulo, o modelo que representamos em forma de mandala (na capa deste livro) é outra forma de representar a diferenciação dos meios. Esse esquema também fundamentou a construção do nosso dicionário com a definição dos meios de conversação.

Os critérios selecionados para a diferenciação dos meios constituem a taxonomia aqui proposta. Como pode ser constatado na tabela, não há duas linhas com os mesmos valores, pois se houvesse estaria faltando algum critério para diferenciar dois meios de conversação. Por outro lado, qualquer outro critério que adicionássemos nessa taxonomia seria redundante, pois todos os meios já estão discriminados. Daí se conclui que os critérios que selecionamos são suficientes para diferenciar cada um dos meios que enumeramos.

Também zelamos pela simplicidade da taxonomia. A distribuição dos meios ao longo de espaços contínuos, embora possibilite uma análise mais aprofundada, aumenta a complexidade da classificação. Por exemplo, é interessante compreender que os meios de conversação são adequados para diferentes tamanhos de grupo, mas para a nossa taxonomia é suficiente diferenciar os meios que possibilitam uma conversa particular (restrita a duas pessoas) dos que possibilitam a conversa em grupo (três ou mais pessoas). Se essa dicotomia é suficiente para a diferenciação dos meios, então não precisamos adotar uma categorização mais detalhada (dupla, grupo pequeno, turma, comunidade e multidão), muito menos um espaço contínuo.

Seria possível propor um outro conjunto de critérios para a diferenciação dos meios, desde que seja suficiente para discriminá-los corretamente. Por exemplo, poderíamos supor que o critério "relação entre interlocutores" deveria fazer parte da taxonomia, pois é um critério relevante por ser muito utilizado para diferenciar os meios de comunicação de massa (relação unidirecional de um para muitos) dos meios de conversação (relação bidirecional em diferentes modelos: um-um, todos-todos, todos-um). Esse critério poderia substituir a privacidade da conversação, uma vez que a relação um-um é sinônimo de conversa particular, enquanto a conversa em grupo é caracterizada pelas relações todos-todos e todos-um. Observe, contudo, que o critério privacidade da conversação possui apenas dois valores (particular e em grupo), enquanto relação entre interlocutores possui quatro valores possíveis (um-todos, um-um, todos-todos e todos-um), aumentando desnecessariamente o conjunto de categorias da taxonomia. Além disso, a relação todos-um implica na organização centrada das mensagens (um valor da classificação dos meios quanto à organização das mensagens), sendo assim redundante por ser sinônimo.

De fato, identificamos que os critérios sincronia da conversação (síncrona ou assíncrona), privacidade da conversação (particular ou em grupo), e forma de linguagem (texto, áudio ou vídeo) são os critérios mais relevantes para a discriminação dos meios. Já os critérios organização das mensagens e tamanho da mensagem são necessários para discriminar especificamente os meios de conversação assíncrona.

Vários critérios encontrados na literatura apresentam alguma correlação, por isso não são muito úteis para diferenciar os meios. Por exemplo, os meios de conversação síncrona geralmente são os que apresentam mensagens mais curtas, mais informais e com características de oralidade, mais naturais, capturam melhor as emoções, e se apresentam mais adequados para uma conversa particular ou em grupos pequenos. Já os meios de conversação assíncrona geralmente são os que apresentam mensagens mais elaboradas, mais formais e letradas, menos naturais, expressam melhor o racional, e possibilitam que mais pessoas participem da conversa. Desta forma, critérios como oralidade-letramento, riqueza e naturalidade são aqui vistos como uma correlação, consequência ou combinação de outros critérios como sincronia da conversação e forma de linguagem.

Por fim, alguns outros critérios encontrados na literatura para classificar os meios de comunicação, como o suporte de comunicação e o sistema de gravação, não se aplicam a essa taxonomia porque todos os meios de conversação aqui classificados têm como suporte a computação e possuem sistema de gravação digital.

Classificando serviços de conversação

Cada serviço de conversação implementado num sistema computacional apresenta suas peculiaridades em termos de funcionalidades e de interface, e nem sempre é fácil reconhecer qual meio de conversação está sendo viabilizado num dado serviço. Para identificar corretamente o meio de conversação implementado num serviço de um sistema, é preciso analisar as características da conversação que se realiza pelo serviço. Os critérios discutidos na seção anterior guiam as análises.

Por exemplo, suponha que, ao usar o Facebook pela primeira vez, você estivesse tentando identificar qual é o meio de conversação que o Feed de Notícias implementa. À primeira vista você poderia ficar em dúvida se aquele serviço implementa um blog, microblog, mensagens em grupo, lista de discussão, fórum ou o quê? Neste caso, é preciso analisar as características da conversação em função dos critérios levantados na seção anterior:

- Sincronia da conversação. O Feed de Notícias do Facebook foi projetado para estabelecer uma conversação assíncrona: a mensagem enviada pelo usuário é armazenada e apresentada posteriormente para os amigos (no momento em que o amigo se conecta ao Facebook). Embora esse serviço até possibilite a conversação síncrona (quando o autor da postagem tem centenas de amigos-seguidores dos quais alguns deles estão online e comentam imediatamente a mensagem recém-enviada), de fato o serviço foi projetado para qualquer amigo poder comentar a postagem a qualquer momento, não precisando estar conectado no mesmo instante em que o autor publicou a postagem; sendo assim, reconhecemos que este serviço foi projetado para estabelecer a conversação assíncrona.

- Privacidade da conversação. O Feed de Notícias do Facebook foi projetado para estabelecer uma conversação em grupo: a mensagem enviada pelo usuário fica visível para todos os amigos-seguidores daquele usuário. Este serviço possibilita ao usuário configurar a visibilidade da mensagem, indicando que grupo acessará a mensagem, podendo: torná-la pública, acessível a qualquer pessoa mesmo que não seja um amigo daquele usuário; torná-la visível somente a pessoas específicas ou a um grupo mais restrito de amigos (família, melhores amigos, amigos mais próximos etc.).

- Forma de linguagem. O Feed de Notícias do Facebook foi projetado para a troca de mensagens de texto. De fato este serviço possibilita ao usuário anexar fotos e vídeos, e também incluir emoticons no meio do texto, mas esses arquivos multimídia são complementares e voltados para enriquecer a conversação que se realiza efetivamente pela troca de textos digitados; portanto, reconhecemos que o texto é a forma padrão de linguagem desse serviço.

- Organização das mensagens. No Feed de Notícias do Facebook, as mensagens são organizadas de forma centrada no usuário. Cada usuário mantém sua própria linha do tempo onde publica suas mensagens (Status). Ao publicar uma mensagem, os amigos-seguidores podem comentar essa postagem, e todo comentário fica associado à postagem original do usuário, colocando a postagem como o centro daquela conversa.

- Tamanho das mensagens. O Feed de Notícias do Facebook induz à produção de mensagem curta. Embora não seja imposta uma limitação da quantidade de caracteres por mensagem, a interface e as funcionalidades desse serviço induzem os usuários a escrever mensagens curtas: a área de digitação contém inicialmente apenas duas linhas de texto, o texto é simples (sem formatação) e, quando uma postagem contém muito texto, são apresentadas apenas as primeiras linhas – tudo para indicar que naquele serviço são esperadas mensagens curtas.

A partir dessas cinco análises, é possível identificar que o Feed de Notícias do Facebook implementa um microblog. Essa identificação é realizada por qualquer um dos instrumentos apresentados anteriormente:

→ Pela tabela, reconhecemos que o microblog é o meio de conversação que satisfaz todas as características identificadas:

→ Percorrendo a árvore de cima para baixo, critério a critério, chegamos à identificação do meio microblog:

→ Percorrendo o modelo de dentro para fora, critério a critério, também chegamos à identificação do meio microblog:

→ Pelo dicionário, reconhecemos que a descrição do microblog é a que melhor caracteriza a conversação que se realiza pelo serviço Feed de Notícias do Facebook:

Microblog

Meio de conversação assíncrona em que o autor divulga mensagens de texto curtas para serem comentadas por todos.

A taxonomia apresentada neste capítulo é útil em diferentes cenários. Apoia a caracterização e a compreensão dos diferentes meios de conversação. Auxilia a projetar as funcionalidades do serviço de conversação para que seja implementado um determinado meio de conversação num novo sistema. Também é útil para sugerir meios de conversação ainda não estabelecidos culturalmente – por exemplo, pelo diagrama constata-se que a forma de linguagem em vídeo ainda não se estabeleceu como um importante meio de conversação assíncrona, embora o YouTube já possibilite o envio de um vídeo como resposta a outro. Vários ramos do diagrama ainda não se diferenciaram – cada diferenciação é uma oportunidade para explorar meios ainda não usuais de conversação.

Esclarecendo algumas confusões

Os meios de conversação que foram aqui identificados, caracterizados e diferenciados pela taxonomia elaborada, constituem o nosso ponto de partida para analisar a evolução desses meios. Há, contudo, algumas questões que precisamos discutir antes de encerrar o capítulo. Uma delas é que às vezes é confuso reconhecer e classificar os serviços de conversação de um sistema, com exemplificam alguns serviços do Facebook.

No Facebook, um mensageiro instantâneo é implementado na janela que se abre quando queremos conversar com um amigo online; essa mesma interface gráfica também é usada para deixar recados para o amigo caso ele não esteja online, caracterizando-se num serviço de SMS. Ainda nesta mesma janela, podem ser adicionados outros amigos na conversa, caracterizando-se num serviço de mensagens em grupo; e se todos os amigos adicionados à conversa estiverem online, comporta-se como um bate-papo. O registro da conversa que se realiza nessa janela é acessado pelo serviço Mensagens, que se caracteriza num serviço de email. Ao enviar para um amigo uma mensagem de email pelo serviço Mensagens, e se este amigo estiver online, a mensagem é apresentada na janela do serviço de mensageiro instantâneo, oferecendo para os interlocutores a interface para a conversa síncrona. Para o Facebook, o importante é o usuário estabelecer conversas com seus amigos de sua rede social, não importando muito por qual serviço. O usuário usa uma ou outra interface, e o Facebook executa o serviço que for adequado dependendo do contexto conversacional – a interface permanece a mesma, mas o serviço muda se o amigo estiver online ou offline, se a conversa for com um único amigo ou com vários. A dificuldade para reconhecer os serviços de conversação do Facebook se deve, em parte, pela necessidade de diferenciar o serviço da interface. Seria mais fácil reconhecer que são serviços diferentes se cada serviço apresentasse uma interface distinta, mas não é este o caso. O que queremos alertar, com essa discussão, é a dissociação entre o serviço de conversação e a interface gráfica: há casos em que um mesmo serviço é acessado por diferentes interfaces, e uma mesma interface dá acesso a diferentes serviços. Isso não invalida nossa concepção de que a unidade de análise e classificação é o serviço de conversação implementado num sistema, ainda que seja necessário reconhecer que numa mesma interface estejam implementados dois ou mais serviços de conversação.

Outra confusão recorrente está relacionada com a terminologia empregada para caracterizar alguns serviços de conversação. Como acabamos de discutir, numa mesma interface do Facebook são executados os serviços de mensageiro instantâneo, SMS, mensagens em grupo e bate-papo. Neste caso, é um preciosismo reconhecermos como serviços diferentes; seria apenas um único serviço de conversação? O sistema Gmail rotula de "Bate-papo" o que reconhecemos como sendo um serviço de mensageiro instantâneo, e outros sistemas também rotulam de bate-papo o que reconhecemos como mensagens em grupo – seriam casos de abuso terminológico?

Como apresentado e discutido neste capítulo, do nosso ponto de vista são meios diferentes: mensageiro instantâneo, SMS, mensagens em grupo e bate-papo. A confusão ocorre porque esses meios são parecidos e em nossa taxonomia se diferenciam por apenas uma característica, como esquematizado a seguir:

Por reconhecermos como meios distintos, consideramos sim como um abuso terminológico chamar de bate-papo o que se caracteriza, de fato, como um mensageiro instantâneo.

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Evolução

Como evoluem os sistemas e os meios de conversação da internet?

Neste capítulo, queremos mostrar que os sistemas e os meios de conversação não surgiram do nada, não surgiram de um ato criacionista, mas sim, são resultados de uma evolução. Com isso queremos defender a perspectiva evolucionista e alertar para que sejam evitados equívocos como nomear o pai de um determinado meio.

Teorias sobre a evolução são propostas em diversas áreas do conhecimento para compreender como os objetos de estudo de cada área se relacionam entre si, e como e por que eles mudam com o tempo. A Biologia é a área de conhecimento que iniciou os estudos sobre a evolução, contudo, principalmente após a publicação das teorias de Darwin sobre a origem das espécies, em 1859, outras áreas como Sociologia (Spencer, 1860), Linguística (Schleicher, 1869) e Design (Steadman, 1979) também propuseram teorias, conceitos e modelos para explicar a evolução em suas áreas.

Origem e evolução dos seres vivos

Todas as espécies de seres vivos descendem de um ancestral comum, sendo as espécies atuais o resultado de uma série de eventos de extinção e origem de novas espécies. Esse processo é gradual; uma espécie não surge instantaneamente. A evolução consiste em mudanças genéticas observadas entre as gerações de uma população. Os principais processos evolutivos responsáveis pela variação genética são a recombinação, a mutação e a seleção natural.

Para compreendermos como evoluem os sistemas computacionais e os meios de conversação, elaboramos neste capítulo um arcabouço teórico do processo evolutivo desses objetos de estudo. Identificamos as funcionalidades dos sistemas como a unidade para análise da evolução; caracterizamos as inovações como as responsáveis pela evolução; e estabelecemos as relações evolutivas entre os sistemas e entre os meios de conversação para ressaltar que não surgiram do nada.

O que evolui: funcionalidades

Funcionalidades são as ações e os comportamentos de um sistema; são as coisas que o sistema faz, as funções do sistema. O usuário percebe as funcionalidades pela interface do sistema. São exemplos de funcionalidades: o envio de mensagem, a notificação do recebimento de mensagem, o registro das mensagens da conversa (log), a lista dos amigos online, a indicação da disponibilidade do usuário, dentre tantas outras.

Enquanto as variações dos seres vivos são observadas no fenótipo, as variações entre sistemas são observadas em termos de interface e funcionalidades. Por exemplo, a funcionalidade de enviar mensagens tem variações entre diferentes sistemas. No sistema Gmail, a área para a digitação de uma nova mensagem ocupa boa parte da tela, é possível anexar arquivos e são disponibilizados recursos para a formatação do texto – essas funcionalidades incentivam a escrita de mensagens longas e elaboradas. Já no microblog Twitter, as mensagens são limitadas a 140 caracteres, a área de digitação é bem reduzida e um contador indica quantos caracteres já foram digitados.

Alguns sistemas se diferenciam dos demais por trazerem em seu projeto alguma inovação, com funcionalidades que não existiam em projetos de sistemas anteriores do mesmo meio. Algumas funcionalidades encontradas em sistemas anteriores são modificadas no novo sistema (ou nova versão de um mesmo sistema) para melhor atender às necessidades dos usuários. As funcionalidades de maior sucesso tendem a ser mantidas ao longo do tempo entre os sistemas que implementam um mesmo meio, enquanto as que não são bem-sucedidas tendem a não ser replicadas em sistemas subsequentes. Reconhecemos, portanto, que a funcionalidade é a unidade para analisar a evolução dos sistemas.

Inovação: mudança responsável pela evolução

Um sistema, seja natural ou artificial, sofre mudanças temporais. Especificamente os sistemas computacionais sofrem mudanças no software, no hardware, e na cultura dos usuários para os quais são destinados.

Teoria Geral dos Sistemas

Um sistema, segundo Bertalanffy (1950), consiste num conjunto de elementos dinamicamente relacionados entre si, em permanente evolução, formando uma atividade para atingir um objetivo, operando sobre entradas (informação, energia, matéria) e fornecendo saídas processadas (informação, energia, matéria). Assim, todo e qualquer sistema possui elementos, relações e objetivos e está inserido em um ambiente, sendo que é a constante interação que define a identidade do sistema como um todo.

A evolução de um determinado meio de conversação é identificada pelas inovações das funcionalidades dos sistemas que implementam aquele meio. As tecnologias mudam em função de inovações, caracterizadas pela realização de novas ideias ou reuso combinado de antigas ideias. Para uma ideia ser considerada inovadora, ela precisa produzir algo novo no mercado, como um produto, serviço ou processo significativamente melhorado. Retomando a analogia com a Biologia, as inovações responsáveis pelas mudanças na evolução das tecnologias equivalem às recombinações e mutações responsáveis pela evolução dos seres vivos.

Recombinações e Mutações: as mudanças evolutivas dos seres vivos

O genótipo é o conjunto de genes do indivíduo, e o fenótipo é o resultado da interação do genótipo com o ambiente e corresponde ao conjunto de características observáveis de um indivíduo, incluindo as anatômicas, fisiológicas, bioquímicas e comportamentais.

O fenótipo possibilita observar as variações entre os seres vivos, decorrentes de mutações ou recombinações dos genes. A maior parte do genoma de uma espécie é idêntica em todos os seus indivíduos. A variação nos fenótipos desses indivíduos reflete, em certa medida, a variação de seus genótipos. A maioria das variações do fenótipo que ocorrem de forma natural nas populações se deve ao processo de recombinação dos genótipos parentais, resultando em novos genótipos, que por sua vez dão origem a novos fenótipos. As mutações correspondem a mudanças mais drásticas, em que são produzidos novos genes.

Uma inovação pode ser evolucionária, revolucionária ou disruptiva (Christensen, 1997). A maior parte das inovações são evolucionárias ou revolucionárias: melhoram incrementalmente a performance de produtos já estabelecidos. As inovações disruptivas são as que mudam de forma radical um produto ou mesmo um mercado existente, sendo poucas as tecnologias consideradas como resultado de uma inovação disruptiva.

Inovações nos sistemas que implementam os meios de conversação ocorrem a partir de possibilidades advindas com a evolução tecnológica e da cultura de uso de outros sistemas. Por exemplo, o desenvolvimento das redes de computadores a partir da década de 1970 tornou possível a comunicação entre usuários remotos em computadores diferentes, o que, por sua vez, promoveu o desenvolvimento de sistemas para a conversação entre muitos usuários por meio de bate-papo e fórum de discussão. Já a cultura de uso dos sistemas que implementaram esses meios influenciou a formação de comunidades cuja evolução resultou nos atuais sistemas de redes sociais como o Facebook. É um processo incremental, evolucionário.

Algumas falsas crenças a respeito de como são originadas as ideias inovadoras reforçam a visão criacionista: de que surgem da mente de um gênio solitário, de repente e a partir do zero. O mito do gênio solitário é provavelmente um dos mais persistentes na história da humanidade e tem sua origem na antiguidade greco-romana, em que se achava que as ideias eram decorrentes de uma inspiração divina, e a criatividade uma característica exclusiva de alguns privilegiados. A consequência desse paradigma é a deturpada imagem de isolamento entre um criador e sua comunidade. A falsa crença de que as ideias inovadoras surgem de repente na mente de uma pessoa foi reforçada por lendas como: o momento eureka!, relacionado à descoberta de um princípio da hidrostática; a maçã, que cai da árvore e dá origem à teoria da gravidade; ou a lâmpada, que aparece de repente sobre a cabeça e dá origem à invenção da lâmpada elétrica. Essas crenças que sustentam a visão criacionista são equivocadas, pois as inovações são fruto de diversas conexões de ideias em um processo colaborativo, influenciado por inovações anteriores. Não ocorre uma criação divina, mas uma transformação contínua; "nada se cria, nada se perde, tudo se transforma".

"Nada se cria, nada se perde, tudo se transforma"

Essa célebre frase é do cientista francês Antoine Lavoisier sobre o princípio da conversão das massas. Neste livro, em relação às tecnologias, evitamos o termo "criação" e adotamos o termo "desenvolvimento" que remete a um processo contínuo e colaborativo de transformação.

As ideias não surgem de repente. Primeiro começam com a percepção de que há algo interessante a ser explorado, e ficam em um estado de incubação por um longo tempo até dar origem a um projeto. Até que uma ideia resulte em um projeto de sucesso são necessários diversos experimentos, com tentativas e erros. O conhecimento acumulado com as experiências e os erros leva ao aprendizado, que possibilitará o desenvolvimento de projetos futuros (Johnson, 2010). Cada novo sistema ou tecnologia introduz novas combinações de ideias que, por sua vez, poderão influenciar projetos futuros; a evolução dos sistemas que implementam meios de conversação é resultado de uma exploração contínua dessas combinações.

Algumas ideias não podem ser colocadas em prática ou serem bem-sucedidas em um dado momento por estarem à frente do seu tempo, por terem dado um salto além das possibilidades tecnológicas ou culturais de sua época. Uma inovação pode levar de 20 a 40 anos entre a ideação e a popularização. Muitas tecnologias foram comercializadas somente décadas depois de sua fase experimental, como exemplificam as exibidas no evento "the mother of all demos".

A mãe de todas as demos

"The mother of all demos" é o nome da demonstração feita em 1968 por Douglas Engelbart, que apresentou diversas tecnologias, como mouse, videoconferência, teleconferência, hipertexto, processamento de texto, hipermídia, endereçamento de objetos e edição colaborativa.

A equivocada crença de que os sistemas computacionais são criados a partir do zero é reforçada pelas práticas do mercado, que, por problemas de direitos autorais, em geral não explicitam as tecnologias que influenciaram o novo projeto. Para evitar a acusação de plágio e os prejuízos decorrentes de processos jurídicos, o mercado adota um discurso criacionista, como se cada tecnologia fosse criada do nada, ausente de referências a outras anteriores. No desenvolvimento de software, os desenvolvedores priorizam o uso de linguagens como a UML que não oferece suporte para uma modelagem de sistemas baseada em soluções anteriores, reforçando a noção criacionista. Contudo, os desenvolvedores têm uma cultura de uso de outros sistemas que os ajudam a conceber o novo produto. Existem métodos como a análise de domínio e a análise dos concorrentes que, de alguma forma, lidam com a cultura de sistemas existentes visando apoiar o desenvolvimento de novos sistemas. Em nossa perspectiva, uma linguagem para modelagem de sistemas como a UML deveria fornecer notações para explicitar as funcionalidades de outros sistemas que fundamentam e influenciam o projeto do novo sistema.

Relações evolutivas: influências entre sistemas

Uma diferença notável entre a evolução de tecnologias em comparação com os seres vivos está nas relações evolutivas. Na evolução biológica, todos os seres vivos descendem de um ancestral comum e foram se diferenciando ao longo de milhões de anos; as transmissões ocorrem verticalmente no tempo, por heranças genéticas. Já na evolução de tecnologias não há uma origem comum, pois ocorrem múltiplas influências. Como ilustramos na capa desse capítulo, ao se projetar um novo serviço de email, a equipe de desenvolvimento será influenciada pelos vários sistemas que já implementaram aquele mesmo meio de conversação. É claro que os sistemas mais atuais influenciarão mais a equipe; os sistemas mais populares, como o Gmail e o serviço de Mensagens do Facebook, serão referências importantes para o novo sistema que vier a ser projetado.

Herança genética: as relações evolutivas entre os seres vivos

A herança genética é o processo de transmissão do código genético dos progenitores aos seus descendentes. A combinação desse código genético dos progenitores em espécies sexuadas aliada aos erros (mutações) durante sua transmissão é a responsável pela variação biológica, que, sob a ação da seleção natural, possibilita a evolução das espécies.

A evolução das tecnologias é decorrente do design inteligente, do ato de projetar, fruto do racional humano (Steadman, 2008). O projeto das funcionalidades de um novo sistema sofre múltiplas influências, não sendo restrito a um único ancestral. Antes e durante o projeto de um novo sistema, ou de uma nova versão de um sistema existente, a equipe de desenvolvimento entra em contato com diversas informações que influenciam as tomadas de decisão no projeto, como outros sistemas, a cultura de uso desses outros sistemas, novidades tecnológicas e o conhecimento de outras áreas.

Algumas vezes o processo evolutivo dos sistemas é descrito como um processo darwinista:

A Web está evoluindo nesse exato momento e os experimentos acontecem de forma manifesta na internet (...) e todos nós somos cobaias. O resultado é um darwinismo de design muito mais rígido, em que as ideias sucumbem e queimam em público. As melhores ideias de design acabarão sobrevivendo e as ruins cairão, pois os usuários abandonarão os sites mal concebidos (Nielsen, 2000).

Concordamos com essa perspectiva evolucionista, mas discordamos da analogia com o Darwinismo, que é baseado na transmissão genética; consideramos o processo evolutivo dos sistemas mais semelhante com as teorias de Lamarck sobre as características adquiridas pelo uso e desuso.

Darwinismo x Lamarckismo

Segundo Darwin (1859), a evolução dos seres vivos ocorre de forma gradual, com variações na distribuição das características genéticas dos indivíduos, que toda população sofre a cada geração. Os estudos de Mendel (1866), que originaram a genética, demonstraram que a fonte dessas variações é hereditária e levaram a uma melhor compreensão sobre como as espécies se desenvolvem a partir de seus ancestrais. A síntese evolucionista, na década de 1940, combinou as teorias de Darwin com os estudos de Mendel e refutou as teorias rivais, como a de Lamarck (1809) que especula que a evolução seja causada pela mudança gradual dos organismos devido ao uso e ao desuso de um órgão ou à influência direta do ambiente sobre o material genético, sendo as mudanças transmitidas para as gerações seguintes pela herança de características adquiridas.

Na evolução dos sistemas, é a cultura de “uso e desuso” que promove a propagação das funcionalidades em sistemas subsequentes. As funcionalidades dos sistemas mais usados (mais populares) tendem a influenciar o projeto de sistemas posteriores, pois os sistemas que se tornam populares também ficam conhecidos pelos desenvolvedores de novos sistemas, e assim as funcionalidades tendem a aparecer em projetos de sistemas subsequentes. Já os sistemas que poucos usuários conhecem tendem a também ser desconhecidos pelos desenvolvedores e assim suas funcionalidades não influenciam as próximas gerações de sistemas.

Enquanto na evolução biológica ocorre a transmissão de gene pela reprodução, na evolução cultural o que se propaga de pessoa a pessoa é o meme (Dawkins, 1989), que corresponde a uma ideia ou qualquer coisa que possa ser aprendida pelo cérebro humano. Com relação à evolução dos sistemas, as funcionalidades se propagam entre os desenvolvedores em função das experiências com o uso de outros sistemas.

Influências de uso de outros sistemas de email no projeto do Gmail

No projeto da primeira versão do Gmail, em abril de 2004, os desenvolvedores perceberam que alguns usuários estavam cansados das falhas constantes encontradas ao usar os webmails, como o limite baixo de armazenamento e a impossibilidade de encontrar e recuperar mensagens mais antigas. Para solucionar esses problemas, os desenvolvedores da Google ofereceram o armazenamento de 1 gigabyte com crescimento constante e a busca por mensagens.

O projeto do Twitter exemplifica as múltiplas influências no projeto de um novo sistema: a publicação de mensagem centrada no autor é uma adaptação dos serviços de blog; os serviços de SMS pelos celulares influenciaram a funcionalidade de troca de mensagens curtas de texto. A combinação dessas funcionalidades resultou em um sistema inovador, cujo sucesso contribuiu para a consolidação do microblog como um novo meio de conversação. Além das tecnologias, das funcionalidades e da cultura de uso de outros sistemas de conversação, outras áreas de conhecimento também influenciaram o projeto do Twitter.

Influências de tecnologias de outras áreas no projeto do Twitter

Jack Dorsey, um dos desenvolvedores do Twitter, era fascinado pela tecnologia de despacho de veículos em tempo real, utilizada na logística de emergência para ambulâncias, viaturas policiais e caminhões do corpo de bombeiros. As experiências de Dorsey com essas tecnologias influenciaram no desenvolvimento do conceito de atualizações sobre o status pessoal em tempo real no projeto do Twitter.

Outro exemplo de projeto que explicita suas influências é o Google Voice, projetado como uma combinação de funcionalidades de meios de conversação lançados nos últimos 200 anos. Parte das influências está relacionada à evolução do telefone, que por sua vez foi influenciado pelo telégrafo. Outras influências estão relacionadas a outros meios de conversação, como o email e o SMS.

Em alguns casos, a história do desenvolvimento dos sistemas está bem documentada e é possível determinar as influências entre eles. Por exemplo, os primeiros sistemas de email projetados para a rede de computadores ARPANet foram desenvolvidos pela mesma equipe ou por equipes relacionadas. A documentação atualmente disponível possibilita caracterizar as influências entre os sistemas. Por exemplo, o sistema WRD combinou a funcionalidade do SNDMSG de envio de mensagens pela rede, a funcionalidade do READMAIL de leitura de mensagens na rede, a funcionalidade do RD de ordenamento de mensagens por assunto ou data, e da interface com mais usabilidade do NRD. Por sua vez, o WRD inovou ao trazer as funcionalidades de integração do envio e da leitura de mensagens num único sistema, que por sua vez influenciou o sistema MSG desenvolvido em seguida.

Cabe ressaltar que a evolução do suporte influencia muito o desenvolvimento de novas funcionalidades; de forma análoga, na Biologia o isolamento geográfico gera diferentes habitats que promovem a especiação. Por exemplo, o Hotmail foi influenciado pelo desenvolvimento da web, que na época era uma nova plataforma computacional caracterizando-se como um novo “habitat” para o desenvolvimento de sistemas.

Plataforma computacional

Plataformas computacionais constituem ambientes que possibilitam uma infraestrutura para o desenvolvimento de sistemas. São exemplos de plataformas computacionais: as redes de computadores, o desktop, a web, as redes sociais, os smartphones. Cada uma dessas plataformas ampliou as possibilidades de conversação e como consequência promoveu o desenvolvimento de inovações nas funcionalidades dos sistemas.

Resumindo, a evolução dos sistemas que implementam meios de conversação se caracteriza como um processo em que ocorrem múltiplas influências (cada sistema não descende de um ancestral único), com um design inteligente das funcionalidades (em vez de mutações aleatórias), com base no conhecimento humano, nas tecnologias de cada época e, principalmente, na cultura de uso e desuso dos sistemas (e não numa transmissão genética ou do código do software).

Evolução dos meios de conversação

Assim como os sistemas, os meios de conversação também evoluem?

Cada meio de conversação se caracteriza por um modo de conversar específico. Sendo assim, tanto um sistema de email desenvolvido no fim da década de 1960, quanto o contemporâneo serviço de Mensagens do Facebook, disponibilizam funcionalidades para estabelecer a conversação assíncrona entre dois (ou poucos) interlocutores que trocam mensagens de texto elaboradas. Os serviços que implementam um mesmo meio de conversação apresentam um conjunto de funcionalidades em comum para possibilitar o modo específico de conversar daquele meio; contudo, esse conjunto de funcionalidades também evolui ao longo do tempo. Por exemplo, a funcionalidade de encaminhar uma mensagem, que atualmente é encontrada em quase todos os serviços de email, só foi desenvolvida quase uma década após os primeiros sistemas que implementaram esse meio de conversação.

Tal como ocorre com os sistemas, um novo meio de conversação não descende de um ancestral único; o desenvolvimento de um meio de conversação é decorrente de múltiplas influências, não sendo possível representá-las numa sequência como na Árvore da Vida, mas sim em uma rede de influências como a representada na figura a seguir.

Os primeiros meios de conversação implementados em computadores foram influenciados pelos meios de comunicação não-digitais: correio postal, telefone, quadro de avisos, mídia impressa. A partir de meados dos anos 1960 ocorreram as primeiras experiências de conversação pelo computador, influenciadas pelos sistemas de compartilhamento de arquivos e pela tentativa de reproduzir no computador uma comunicação semelhante ao correio postal, com envio de mensagem para um destinatário.

O reconhecimento de um novo meio de conversação não ocorre de imediato. É obtido com o tempo de uso e a popularidade de sistemas que implementam aquele modo de conversar. O blog é um exemplo de um meio de conversação que obteve reconhecimento gradual, sendo reconhecido pela comunidade de desenvolvedores e usuários somente após diversos experimentos em sistemas computacionais.

Blog e seu reconhecimento gradual como meio de conversação

Na década de 1990, os sites na web eram construídos com páginas estáticas, com pouca atualização de conteúdo e total controle por parte do autor do site, que deveria dominar as tecnologias para publicar cada página. Em meados daquela década, alguns usuários passaram a utilizar os sites estáticos como diários pessoais ou jornais, registrando aquilo que acontecia na web. Esses pioneiros tinham como função comentar conteúdos da web e postar links para outras páginas, realizando o papel de filtro de conteúdo sobre determinado tema. Esse registro na web foi apelidado inicialmente de weblog. Alguns autores publicavam listas reunindo links para todos os blogs que conheciam, contribuindo para formar uma comunidade, que posteriormente resultaria na blogosfera.

A abreviatura blog, assim como os primeiros sistemas nomeados desta forma, apareceu somente em 1999 e a partir desse ano ocorreu a popularização desses sistemas. Com a evolução das tecnologias de desenvolvimento, os sites passaram a ter conteúdo dinâmico e possibilitaram que mais pessoas interagissem, publicassem e atualizassem as páginas.

O exemplo do blog mostra o tempo que leva até o reconhecimento de um meio e as diversas influências em seu desenvolvimento: com a web foram desenvolvidos a tecnologia HTML e os navegadores, que possibilitaram a confecção de sites, cuja adaptação resultou nos blogs. Um esforço gradual e colaborativo, característico da evolução tecnológica.

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Seleção

Como ocorre a seleção dos sistemas que implementam meios de conversação?

Na Biologia, o mecanismo de seleção natural, proposto por Darwin, foi fundamental para explicar a evolução dos seres vivos e a diversidade entre as espécies. Diferentemente do processo natural, a seleção dos sistemas de conversação ocorre com base na seleção social, como discutiremos neste capítulo.

Seleção natural

Toda espécie produz um número muito maior de indivíduos do que o ambiente é capaz de sustentar. Cada indivíduo é diferente dos demais do ponto de vista genético e é exposto às interações com o ambiente, sendo que a maioria morre antes de conseguir se reproduzir e apenas uns poucos sobrevivem e reproduzem, deixando descendentes que farão parte da geração subsequente. Esses mais adaptados possuem alguns atributos que tornaram mais provável sua sobrevivência e ajudam a perpetuar sua espécie.

A popularidade é o índice que usamos para medir e comparar o sucesso dos sistemas de conversação. Serve como indicador do quanto um sistema encontra-se adaptado ao ambiente sociocultural de sua época. Adotamos a popularidade como índice de sucesso porque o valor de um sistema de conversação aumenta em função da quantidade de usuários, conforme estabelecido pela Lei de Metcalfe.

Lei de Metcalfe

Um sistema de conversação pressupõe no mínimo dois usuários para que uma conversa se estabeleça. Se só uma pessoa usasse o sistema, o valor do sistema seria nulo, pois seria inútil para a conversação. Com duas pessoas usando o sistema, ele já passa a ter uma utilidade. Quanto mais usuários, mais utilidade. A lei de Metcalfe enuncia que “o valor de um sistema de comunicação cresce na razão do quadrado do número de usuários conectados”. Essa lei evidencia como calcular o valor de um sistema de conversação em função do número de seus usuários.

Para compreendermos melhor o processo de evolução, precisamos identificar o que faz um sistema se tornar popular (bem-sucedido). Quanto mais popular o sistema é, maior é a chance dos desenvolvedores de sistemas conhecerem suas funcionalidades, o que aumenta a probabilidade de suas funcionalidades se propagarem para os sistemas subsequentes, num processo de evolução lamarckista. Se o sistema não se tornar popular, suas funcionalidades tendem a se manter desconhecidas, não influenciando as próximas gerações de sistemas.

Não há uma fórmula para o sucesso de um sistema de conversação, pois, se houvesse, a renomada empresa Google não teria descontinuado sistemas como Orkut, Google Buzz e Google Wave, que implementam meios de conversação. Ainda que não haja uma fórmula precisa, são conhecidos alguns fatores que influenciam o processo de seleção social, como também discutiremos neste capítulo.

Compreender como funciona o mecanismo de seleção dos sistemas de conversação e os fatores que influenciam essa seleção nos possibilita reconhecer o que direciona a evolução, o que leva ao sucesso ou fracasso e como chegamos ao estado atual.

Seleção social

Diferentemente da seleção natural que ocorre na Biologia, o mecanismo que promove a seleção dos sistemas é a seleção social. São as pessoas que escolhem os sistemas que usarão, é a seleção social que determina quais são os sistemas mais adaptados ao ambiente cultural numa dada época.

Seleção social na evolução cultural (Nesse, 2009)

A formação de uma cultura é resultado de escolhas e comportamentos das pessoas ao longo da história. A seleção social ajuda a entender a evolução cultural e a cooperação entre as pessoas. Está relacionada à própria sobrevivência da espécie.

São os usuários os responsáveis pela seleção dos sistemas. Sem usuários, os sistemas são fadados ao esquecimento, à extinção. Sobrevivem os sistemas mais usados, aqueles que conseguem atrair e manter mais usuários. É como se os sistemas fossem seres vivos que se alimentam de usuários; os usuários são os recursos disputados pelos sistemas.

Mesmo que um sistema traga funcionalidades inovadoras, para que essas funcionalidades influenciem sistemas subsequentes é preciso que o sistema se torne conhecido. Se um sistema é adotado por muitas pessoas, torna-se popular e alcança o sucesso, e suas funcionalidades influenciam o desenvolvimento dos sistemas posteriores. Caso contrário, fracassa e é descontinuado, a empresa abandona o desenvolvimento, retira o acesso e não oferece mais suporte ao sistema, e suas funcionalidades caem no esquecimento. Com a descontinuidade, sistemas para web não ficam mais disponíveis; sistemas para smartphones saem das lojas de aplicativos; e sistemas para desktop só são usados por quem já possuía uma cópia instalada – novos usuários não têm a opção de escolher aquele sistema.

Fatores que promovem o sucesso ou o fracasso dos sistemas

Alguns fatores contribuem para promover o sucesso ou o fracasso do sistema: aqueles que atuam na fase de projeto do sistema, o marketing, os que influenciam a adoção do sistema pelos usuários; e a competição entre os sistemas concorrentes.

Fatores durante a fase de projeto

Muitos sistemas são interrompidos antes mesmo de serem lançados: a taxa de fracasso de projetos é de 60% a 70% (Trottier, 2012). O fracasso é decorrente de problemas como: a falta de suporte da direção da empresa, ausência de objetivos claros de negócio, escopo, processos, falhas no gerenciamento e na execução, inadequação tecnológica e da infraestrutura. Contudo, os problemas mais frequentes estão relacionados à complexidade do projeto: sistemas mais complexos envolvem mais tempo de desenvolvimento e custos maiores.

Uma das soluções encontradas para reduzir a chance de fracasso do sistema ainda na fase de projeto é o lançamento de versões Beta, consideradas inacabadas. A aceleração do desenvolvimento e as características das plataformas web e dos smartphones contribuem para que as mudanças nas funcionalidades ocorram em um intervalo de tempo cada vez mais curto; os usuários já esperam por mudanças nas atualizações.

Marketing

O marketing é um fator que também influencia o sucesso ou fracasso de um sistema. A finalidade do marketing é gerar valor e satisfação no consumidor com o propósito de identificar suas necessidades e atraí-los para a venda ou o uso de um produto ou serviço. O marketing envolve uma estratégia que inclui o produto, o preço, a promoção e a distribuição. O sistema é geralmente visto como o produto. Contudo, se o sistema for gratuito, como é a maioria dos sistemas que implementam os meios de conversação, o produto é o usuário.

Quando o usuário é o produto

Os desenvolvedores oferecem o acesso ao sistema de forma gratuita, contudo essa oferta tem como contrapartida a venda dos dados de navegação dos usuários nos sistemas a anunciantes: "se você não está pagando por alguma coisa, você não é o consumidor, mas o produto a ser vendido." (Lewis, 2010).

Após o lançamento do sistema, é necessário que a empresa desenvolvedora faça a divulgação para que o sistema seja conhecido pelo público-alvo. É com a divulgação do sistema que suas funcionalidades passam a influenciar outros projetos, sendo que essa influência ocorre mesmo após a descontinuidade do sistema devido aos registros históricos e à memória. Por exemplo, o Orkut, que foi o sistema de rede social mais popular no Brasil durante a segunda metade dos anos 2000, foi descontinuado pela Google em 2014; a empresa avisou com antecedência sobre a descontinuidade informando que o conteúdo das comunidades públicas ficará disponível para o acesso (registro histórico).

Para obter sucesso no lançamento de um sistema na web foram desenvolvidas novas formas de divulgação. Uma dessas formas é o marketing viral, em que um sistema passa a obter sucesso porque cada novo usuário atrai mais usuários pelo fato de usar o produto.

Marketing viral no lançamento do Hotmail

Esse conceito inspirou os desenvolvedores do Hotmail a divulgar o sistema utilizando, no fim de cada mensagem enviada por um usuário, o slogan "P.S. I Love You. Get your free email at HoTMaiL" com um link para o registro de um novo usuário. Em menos de seis meses, o sistema, lançado em 1996, alcançou um milhão de usuários. Essa forma de divulgação passou a ser adotada para divulgar diversos sistemas, como o Twitter e o Gmail, que estimularam os usuários a enviar convites para que seus contatos criem contas e utilizem o sistema.

Outra estratégia de divulgação é lançar o sistema de forma controlada, limitando o acesso a um grupo específico de usuários. Essa foi a estratégia do Facebook.

Lançamento gradual do Facebook

O Facebook foi lançado primeiro na Universidade de Harvard, onde estudavam Mark Zuckerberg e os demais fundadores. O site adicionou gradualmente, de forma controlada, estudantes de outras universidades, antes de abrir o uso para estudantes do ensino médio e mais tarde para qualquer pessoa acima de 13 anos.

O marketing não é suficiente para garantir o sucesso de um sistema. Mesmo com a facilidade de divulgação, um sistema lançado por uma grande empresa como a Google não tem garantia de sucesso, como foi o caso dos sistemas Google Wave e Google Buzz, que foram considerados como fracassos e descontinuados pouco tempo após o lançamento. Ambos os sistemas tornaram-se conhecidos por muitos usuários pela ampla divulgação na mídia ou por estarem integrados a outros sistemas da empresa, como o Gmail. Contudo, ser conhecido pelos usuários não garante o uso após as primeiras experiências; outros fatores influenciam a adoção dos sistemas.

Fatores que influenciam na adoção do sistema

O processo de adoção de um sistema pelo usuário passa por diferentes etapas: tomar conhecimento, auto persuasão, decisão, uso e confirmação (Rogers, 1962 e 2003). Ao tomar conhecimento do novo sistema e se lhe despertar curiosidade, o sujeito passa para a etapa de auto persuasão, na qual procura informações e detalhes. Após conhecer e analisar as vantagens e desvantagens, ele toma uma decisão sobre adotar ou não o sistema. Depois de algum tempo de uso, confirma ou volta atrás em sua decisão.

Os fatores que influenciam a decisão de adotar um sistema estão relacionados à aceitação da tecnologia, ao custo-benefício da adoção, e à quantidade de usuários daquele sistema.

De acordo com o Modelo de aceitação de tecnologias para colaboração (que inclui os sistemas que implementam meios de conversação), os fatores determinantes para a tomada de decisão sobre o uso são: as características do sistema, da tarefa e dos usuários, e a opinião dos demais usuários.

Modelo de Aceitação de Tecnologias para Colaboração (Dennis et al., 2003)

- Características do sistema: a definição do propósito e a presença social são características do sistema que influenciam a sua adoção. Se o propósito do sistema não estiver bem apresentado, o usuário terá dificuldades em compreender a utilidade do sistema. Se o usuário não perceber bem a presença dos outros interlocutores, terá dificuldades para estabelecer conversas.

- Características da tarefa: a necessidade do usuário acessar o sistema quando estiver fora do ambiente de trabalho ou residência, a quantidade de pessoas envolvidas na conversação e a possibilidade de ocorrer erros ao realizar uma tarefa pelo sistema, são fatores que influenciam a escolha do usuário. Tarefas que exigem mobilidade, realizadas na rua ou em lugares diversos, requerem a adoção de sistemas projetados para smartphones. Tarefas que requerem a conversação entre muitas pessoas implicam na adoção de sistemas que implementam meios de conversação voltados para muitos interlocutores, como fórum, bate-papo e mensagens em grupo. Tarefas complexas – que possibilitam múltiplas interpretações, dúvidas ou erros – levam usuários menos experientes a escolher sistemas que minimizam estes problemas.

- Características do usuário: a habilidade no uso da tecnologia influencia a aceitação do sistema. Um usuário experiente no uso de sistemas de determinado meio de conversação requer menos aprendizado e está entre os primeiros a adotar um sistema e a influenciar a adoção dos demais usuários.

- Opinião dos demais usuários: a escolha individual pelo sistema a ser adotado para a conversação é muito influenciada pelos demais usuários. A adoção das demais pessoas influencia diretamente o uso dos sistemas; mesmo que o sistema de conversação seja útil e fácil de usar, se as pessoas com quem o usuário se relaciona não o adotarem, o usuário tende a desistir de usá-lo.

A adoção de um sistema também depende da relação custo-benefício: quanto mais pessoas conhecidas usam um sistema, maior é o incentivo para que os demais membros daquele grupo social também o usem, e cresce o custo de sua não adoção.

Benefício da adoção e custo da não adoção de um sistema de conversação em relação à quantidade de usuários (Markus e Connolly, 1990)

A decisão pela adoção de um sistema é influenciada por uma avaliação dos benefícios e dos custos dessa adoção. Em parte, essa avaliação de custo-benefício está relacionada à quantidade de usuários do sistema. A partir de um número crítico de usuários, o benefício em adotar o sistema supera os custos de sua adoção (por exemplo, o de aprender a usar o novo sistema ou deixar de usar um sistema concorrente). Conforme mais pessoas vão adotando o sistema de conversação, há mais benefícios em usá-lo (como equacionado na Lei de Metcalfe). Chega um ponto que o número de usuários é tão grande que até os mais resistentes a novas tecnologias são impulsionados a adotar o sistema. Essa característica favorece a concentração de usuários em um ou poucos sistemas, formando um mercado do tipo winner-takes-all (o vencedor leva tudo). Um exemplo é o Facebook: com mais de um bilhão de usuários, tornou-se a rede social mais utilizada em quase todos os países.

A quantidade de usuários influencia muito a decisão em adotar um sistema. Um indivíduo adota uma tecnologia sob a influência de outros indivíduos que a adotaram anteriormente. Em função do momento em que os usuários adotam o sistema, são classificados pela curva de adoção como: inovadores, adotantes iniciais, maioria inicial, maioria tardia e retardatários (Rogers, 1962). A adoção inicial é feita por poucos inovadores que gostam de buscar novidades tecnológicas e experimentar novos sistemas e funcionalidades. Se os inovadores gostam de um novo sistema, atraem adotantes iniciais, que por sua vez influenciam a opinião da maioria inicial e o novo sistema passa a ocupar uma fatia do mercado. Essa massa de usuários pressiona a adoção do sistema até pelos mais resistentes, caracterizados pela maioria tardia e retardatários.

Curva de adoção de novas tecnologias (Rogers, 1962)

- Inovadores: são os primeiros indivíduos a adotar uma nova tecnologia. São entusiastas por tecnologia, são mais jovens, têm nível social e educacional mais alto, sabem lidar com finanças e, por conseguinte, são mais propensos a lidar com os riscos de usar uma nova tecnologia. Têm facilidade em se relacionar e interagir com outros inovadores. Um exemplo são os jovens que começaram a abandonar redes sociais como o Facebook para conversarem com seus amigos em aplicativos como o WhatsApp;

- Adotantes iniciais: são o segundo grupo a adotar uma nova tecnologia. Têm características semelhantes aos inovadores, mas são mais discretos na aceitação de novas tecnologias, sendo bem sensatos e criteriosos no processo de seleção. Desempenham o papel de líderes na difusão da tecnologia. Um exemplo são os primeiros amigos que os jovens inovadores convidaram para usar o WhatsApp;

- Maioria inicial: são pragmáticos e decidem por adotar uma tecnologia quando os benefícios são comprovados e os riscos toleráveis. Também têm nível social e educacional elevado, mas suas opiniões têm menos influência na adoção de tecnologias por outras pessoas. Por exemplo, quando o Orkut começou a se tornar conhecido no Brasil, esses usuários foram aqueles que começaram a usar esta rede social pela influência da divulgação nas mídias tradicionais, como televisão, jornais e revistas. Ou seja, precisam que o sistema já seja conhecido e utilizado por muitas pessoas do seu grupo social;

- Maioria tardia: são conservadores e adotam a nova tecnologia após a maioria dos usuários, e geralmente só o fazem por pressão social. São céticos na adoção de uma nova tecnologia, assumem poucos riscos financeiros, têm em média um nível social mais baixo do que os inovadores, adotantes iniciais e maioria inicial e pouca influência na adoção de tecnologias por outras pessoas. Fazem parte desse grupo os usuários mais velhos que adotaram o Facebook após notarem que as conversas entre seus amigos e familiares estavam sendo feitas por essa rede social;

- Retardatários: são os últimos a adotar a tecnologia, por serem muito resistentes a mudanças. São ligados às tradições, avessos a mudanças, têm poucas relações sociais e quase nenhuma influência na adoção de novas tecnologias. Adotam essas tecnologias somente quando não têm outra escolha. Exemplificam esse grupo de usuários aquelas pessoas que demoraram a abandonar o uso do correio postal e a utilizar o email.

Competição

A adoção de um sistema de conversação por um usuário está sujeita a influências como a migração de seus contatos para um sistema concorrente. Ao longo do tempo, um usuário deixa de usar determinado sistema e passa a adotar outro por considerá-lo melhor ou mais popular. Um exemplo desse fenômeno foi a migração em massa de usuários do Orkut para o Facebook ocorrida no Brasil entre 2010 e 2012. Conforme o Facebook ganhou mais adeptos, mais pessoas foram impulsionadas a usá-lo como rede social; conforme o Orkut perdia usuários, menos benefícios se tinha para usá-lo. O Facebook alcançou tanto sucesso, com mais de um 1 bilhão de usuários em todo o mundo, que não usar o sistema acarreta em abrir mão de muitas oportunidades de interação que estão acontecendo entre esses usuários. O Orkut, por sua vez, foi descontinuado em 2014 pela empresa Google.

Um sistema popular tem sua popularidade ameaçada a todo momento pelos sistemas concorrentes. Entretanto, mudanças na cultura e o lançamento de novas tecnologias para o suporte são ameaças constantes aos líderes do mercado e, eventualmente, novos concorrentes passam a ocupar as primeiras posições e os antigos líderes entram em declínio de popularidade. O lançamento de novas tecnologias para o suporte influencia na mudança cultural, principalmente quando essas tecnologias proporcionam uma nova plataforma de desenvolvimento, tais como a web e os smartphones. Por exemplo, com a popularização das redes sociais, o mensageiro do Facebook popularizou-se e diminuiu o uso de sistemas baseados na plataforma desktop, como o MSN Messenger, que já foi líder do mercado brasileiro e depois foi descontinuado e incorporado ao Skype. O WhatsApp, por sua vez, tornou-se líder de mercado dos mensageiros para smartphone, sendo posteriormente comprado pela empresa Facebook.

Muitas inovações são lançadas por empresas iniciantes, as chamadas startups. Skype, Twitter, Hotmail e Blogger são alguns exemplos de sistemas desenvolvidos por startups que apresentaram inovações em comparação com outros sistemas que implementam o mesmo meio de conversação. Empresas maiores, por já terem sua fatia de mercado, são mais resistentes às mudanças. Contudo, quando o sistema de uma startup faz sucesso, a tendência é que seja adquirido por uma empresa maior; por exemplo, Skype e Hotmail foram adquiridos pela Microsoft, e o Blogger foi adquirido pela Google.

Blogger, Google e Twitter: uma trajetória

Uma curiosidade sobre a aquisição do Blogger pela Google é que Evan Willians, um dos fundadores da Pyra Labs, responsável pelo lançamento do Blogger, após um ano trabalhando na equipe de desenvolvimento do sistema na Google, saiu para fundar outra empresa, a Odeo, que anos depois foi a responsável pelo lançamento do Twitter.

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Ecossistema

Como os sistemas de conversação se relacionam entre si e com o ambiente em que estão inseridos?

Para investigar a interação entre os sistemas, precisamos medir o tamanho da população de usuários desses sistemas, o que, comparativamente, possibilita identificar os sistemas mais populares numa dada época. Assim, por exemplo, a variação da população dos sistemas que implementam um mesmo meio de conversação nos possibilita investigar a competição entre esses sistemas. Neste capítulo são apresentadas métricas e enunciadas leis que explicam as interações entre os sistemas de conversação em seu ecossistema.

Ecossistema

Na Biologia, ecossistema é o sistema onde determinadas populações de animais, plantas e bactérias vivem e interagem entre si e com fatores externos do meio ambiente, como a água, o sol, o gelo e o vento. São exemplos de ecossistemas o cerrado, a floresta amazônica, a caatinga e a mata atlântica.

Medindo e comparando a popularidade dos sistemas

Os sistemas que implementam um determinado meio de conversação formam um ecossistema que reconhecemos pelo nome de mercado. São realizados estudos sobre a população de usuários de um sistema em comparação com a de seus competidores, o que nos possibilita caracterizar a popularidade e a participação no mercado de cada sistema analisado. A popularidade caracteriza a importância sociocultural de um sistema, e acompanhar sua variação ao longo do tempo nos possibilita analisar a relação do sistema com o ambiente em que está inserido. A participação no mercado de um sistema em determinado período, local ou nicho é representada, como resultado desses estudos, por uma porcentagem relativa ao total desse mercado.

Em muitos mercados, o produto ou serviço é vendido ao consumidor e o total de vendas é utilizado para calcular a porcentagem de participação no mercado. Essa métrica não faz sentido no mercado dos sistemas computacionais de conversação, pois esses sistemas geralmente são gratuitos. A participação de um sistema de conversação no mercado é calculada pela adoção do sistema. A participação nesse mercado deve ser medida em termos dos sistemas mais usados e não dos mais vendidos.

Caracterizar quais são os sistemas mais usados, os mais populares, não é uma tarefa trivial. Por exemplo, como métrica para caracterizar a quantidade de usuários de um dado sistema geralmente adota-se a quantidade de pessoas cadastradas naquele sistema. Contudo, sabe-se que muitas dessas pessoas só se cadastram para conhecer o sistema, usam uma ou duas vezes e nunca mais voltam a usá-lo, mas o cadastro daquele usuário permanece eternamente, e assim a quantidade de usuários cadastrados só aumenta e nunca diminui, porque os usuários não se descadastram do sistema, o que torna impossível caracterizar a queda no uso daquele sistema. Precisamos de outras métricas para analisar a interação entre os sistemas competidores, a fim de encontrar aquelas que nos possibilitam identificar quais são os sistemas que estão se tornando mais populares e quais estão em decadência num dado período. Dentre as métricas alternativas, adota-se a quantidade de pessoas que usam o sistema com frequência, ou a quantidade de usuários conectados ao mesmo tempo, como discutimos a seguir.

Níveis de uso: do usuário cadastrado ao intensivo (heavy user)

É comum uma pessoa se cadastrar em vários sistemas, mas geralmente fazem uso efetivo de somente um serviço de cada meio. Por isso, métricas baseadas no número de cadastros ou de visitas ao site do sistema não caracterizam quantas pessoas usaram de fato o sistema num dado período.

Uma das formas de realizar estudos mais precisos sobre a popularidade dos sistemas é adotando, como medida, a quantidade de usuários regulares (ou ativos), como exemplificam o diagrama de funil e a análise de coorte. Em vez do total de usuários cadastrados, é mais revelador o total de pessoas que usaram o sistema num dado período, por exemplo, no último mês.

Diagrama de Funil (Porter, 2008) e Análise de Coorte (Ries, 2011)

O Diagrama de Funil é usado para caracterizar os diferentes perfis de usuários do sistema. Por exemplo, dentre as pessoas que tem interesse no sistema (usuários cadastrados), apenas algumas usam o sistema uma vez (usuários iniciantes). Dessas pessoas que alguma vez usam o sistema, apenas algumas o utilizam com frequência (usuários regulares), e poucas se tornam usuários apaixonados (usuários intensivos). Essa análise revela os diferentes níveis de uso de um sistema, embora cada sistema apresente diferentes percentuais de usuários em cada categoria.

A Análise de Coorte consiste em separar os usuários por grupos (coortes) que compartilham determinadas características ou experiências. Essa análise é exemplificada pelos desenvolvedores da empresa IMVU, que agruparam os usuários nos seguintes coortes: cadastrado, mas não entrou (deveríamos realmente chamar essas pessoas de usuários?); entrou, mas não conversou (também não é um usuário efetivo); teve ao menos uma conversa (este sim usou o sistema); teve cinco ou mais conversas (este é um usuário intensivo); pagou pelo uso de funcionalidades avançadas (reconhece tanto a utilidade do sistema que se tornou um usuário pagante). O comportamento dos usuários daquele sistema foi acompanhado por oito meses, conforme dados apresentados no gráfico a seguir.

O interesse inicial da empresa era que mais usuários se tornassem pagantes, mas isso não aconteceu no período analisado. Contudo, ao longo daqueles meses mais usuários passaram a conversar com mais frequência pelo sistema, aumentando o percentual de usuários intensivos, o que revela um aumento no uso daquele sistema embora naquele mesmo período também tenha aumentado o percentual de usuários cadastrados que não chegaram a usar o sistema – parece uma contradição, mas o gráfico revela que isso é possível (pois ocorreu a diminuição do grupo de usuários que apenas se logam sem conversar pelo sistema).

Para caracterizar melhor a cultura de uso dos sistemas, e consequentemente realizar os estudos de participação no mercado, esta outra métrica – a quantidade de usuários regulares (que acessaram o sistema num determinado período, ou que chegaram a enviar mensagens num dado período) – é mais adequada do que o total de usuários cadastrados no sistema.

Total do mercado: quantidade absoluta x relativa

É muito comum as empresas divulgarem o crescimento ao longo dos anos da quantidade de usuários de seu sistema. Contudo, se relativizarmos esse crescimento com o aumento da quantidade de internautas no mundo, naquele mesmo período, o crescimento de usuários do sistema pode não ser tão expressivo, ou pode até mesmo estar ocorrendo uma queda relativa, como ilustra o caso IRC detalhado no quadro a seguir.

Caso IRC: a ilusão de aumento da popularidade ao considerar o total absoluto de usuários online

Pela análise da quantidade de usuários online de IRC (Internet Relay Chat), entre os anos de 1997 e 2012, a primeira interpretação é que a popularidade chegou ao ápice em 2005, quando obteve a maior quantidade de usuários online, e a partir desse ano começou a decair.

Contudo, essa interpretação é equivocada, pois o gráfico mostra apenas a quantidade absoluta de usuários de IRC. Ao considerar esses usuários em relação ao total de internautas a cada ano (Internet World Stats, 2012), observa-se que a queda da popularidade do IRC já era bastante acentuada a partir de 1997.

Em termos de popularidade, e consequentemente de importância sociocultural, o auge do IRC foi em meados dos anos 1990, e não 10 anos depois como pode parecer pelo número absoluto de usuários. Ainda que de 1995 a 2005 tenha aumentado a quantidade de usuários online de IRC, neste mesmo período aumentou muito mais a quantidade de internautas, que são os potenciais usuários de IRC, e por isso o IRC tinha muito mais importância cultural em meados da década de 1990 do que em 2005.

Identificação dos sistemas que compõem um mercado

Para realizar uma pesquisa de mercado, é preciso identificar quais são os sistemas que participam daquele mercado. Consideramos que um mercado é formado pelos sistemas que implementam um mesmo meio de conversação. Contudo, algumas pesquisas de mercado incluem inadvertidamente sistemas que implementam diferentes meios, como por exemplo quando juntam na mesma pesquisa os sistemas Skype e Twitter. Em nossa perspectiva, esses sistemas não competem entre si, participam de mercados diferentes, e por isso não deveriam estar juntos numa pesquisa.

Tivemos dificuldade para encontrar boas pesquisas de mercado. Algumas adotam métricas inadequadas, outras misturaram sistemas que não são concorrentes – esperamos que esse livro seja útil para clarificar essa situação. São necessárias boas pesquisas para investigar mais precisamente a relação entre os sistemas. Apesar dessa dificuldade, na próxima seção enunciamos leis e as ilustramos com os dados que encontramos até a data de publicação deste livro.

Leis que regem as relações entre os sistemas de conversação

A perspectiva evolucionista apresentada neste livro nos levou a elaborar leis para explicar como ocorre a interação entre os sistemas que implementam os meios de conversação. Na Biologia, são enunciadas leis da ecologia populacional para explicar a interação das populações de uma espécie de ser vivo com seu ambiente e para identificar a variação no tamanho dessas populações ao longo do tempo e do espaço.

Leis da ecologia populacional dos seres vivos (Haemig, 2011)

A questão básica que orienta os estudos sobre a ecologia populacional é compreender quais fatores influenciam o tamanho e a estabilidade das populações. Os estudos das populações de seres vivos têm como base nove leis da ecologia populacional. Essas leis determinam quando uma população diminui ou aumenta de tamanho, quais as consequências dessas variações, o que limita o crescimento populacional e as relações entre predadores e presas.

Para explicar como ocorre a disputa dos sistemas de conversação pelos usuários, elaboramos três leis: sistemas que implementam um mesmo meio competem entre si; sistemas que implementam meios diferentes não competem entre si; e sistemas de conversação sobrevivem em nichos distintos de mercado. Essas leis foram ilustradas com dados obtidos de pesquisas de participação de mercado.

Sistemas que implementam um mesmo meio competem entre si

A competição entre os sistemas ocorre porque, quando um usuário adota um determinado sistema de um meio de conversação, não utiliza outro sistema daquele mesmo meio. Por exemplo, você que usa um determinado sistema para enviar mensagens de email provavelmente não usa outro sistema com este mesmo objetivo. Se você usa regularmente o microblog do Facebook, provavelmente não terá interesse em usar outros sistemas com essa mesma finalidade. Como consequência, há uma disputa entre os sistemas que implementam um mesmo meio para alcançar a maior participação possível no mercado. É um fenômeno semelhante ao da competição entre os seres vivos de uma mesma espécie.

Competição entre os seres vivos

Entre os seres vivos, a competição compreende a disputa entre indivíduos de uma mesma espécie ou de espécies diferentes por recursos como alimento, território, luminosidade, parceiro sexual, entre outros. A competição favorece as formas de vida que estão mais adaptadas ao meio ambiente naquele momento e promove a extinção daquelas menos adaptadas.

Uma consequência dessa lei: se um sistema está se tornando popular num curto intervalo de tempo, de tal forma que não tenha aumentado significativamente a quantidade de internautas naquele período, então os sistemas concorrentes estão perdendo usuários. Isso é o que ocorreu, por exemplo, quando os usuários brasileiros do Orkut migraram para o Facebook; o aumento da popularidade do Facebook só foi possível no Brasil com o decaimento do uso do Orkut. A quantidade de usuários é limitada, por isso esse recurso é disputado pelos sistemas semelhantes que implementam o mesmo meio de conversação. Outro exemplo é a migração dos usuários do MSN que passaram a adotar o mensageiro instantâneo do Facebook, conforme a pesquisa apresentada no quadro a seguir.

Mensageiros Instantâneos mais usados em smartphones nos países europeus, entre 2010 e 2011 (comScore, 2011)

Ao longo do período entre Abril de 2010 e Abril de 2011 ocorreu um grande aumento na quantidade de usuários do mensageiro instantâneo do Facebook e decaiu muito a quantidade de usuários do MSN Messenger, enquanto a popularidade dos demais sistemas que implementam esse mesmo meio permaneceu praticamente estável. Essa pesquisa revela a competição que estava ocorrendo principalmente entre esses dois sistemas e o fenômeno da migração de usuários entre eles. Nessa pesquisa também se identifica a rápida ascensão do WhatsApp, que em 2014 tornou-se líder desse mercado.

Sistemas que implementam meios diferentes não competem entre si

Os diferentes meios atendem a diferentes objetivos de conversação. Por exemplo, uma mesma pessoa usa um sistema para a videochamada e um outro sistema para o envio de mensagens instantâneas. Sistemas que implementam meios de conversação distintos são usados concomitantemente por uma mesma pessoa, e portanto, esses sistemas não competem entre si pelos usuários.

Diferentes sistemas de um mesmo meio de conversação sobrevivem em nichos distintos

Um sistema de conversação pode não ser popular em todo o mundo, mas sim ser popular num nicho específico, fazer sucesso numa determinada região, faixa etária ou plataforma (web, desktop ou smartphone). É algo semelhante ao isolamento geográfico que leva à especiação dos seres vivos.

Especiação

A especiação é o processo evolutivo responsável por formar as espécies de seres vivos. Ela tem início quando uma subpopulação de uma espécie se isola geograficamente e assim altera seu comportamento e o seu nicho ecológico. Ao se isolar reprodutivamente do restante da sua espécie e sofrer mutações cumulativas ao longo do tempo, a subpopulação tem seu genótipo e fenótipo alterados. Como consequência surge uma nova espécie.

A popularidade de um sistema varia em função da localidade do usuário. Pelas diferenças culturais, incluindo por exemplo o idioma, entre diferentes países pode variar o sistema líder que implementa um determinado meio de conversação. Como é preciso que o grupo social compartilhe um mesmo sistema para conversar, a distância geográfica e cultural pode levar ao sucesso de sistemas diferentes. Assim, um sistema que é líder de mercado num país pode ser desconhecido em outro, como exemplifica a pesquisa de 2008 sobre os mensageiros instantâneos mais usados no Brasil e na Rússia.

Mensageiros instantâneos mais usados no Brasil e na Rússia em 2008 (Eqo instant messaging plataform, 2008)

A análise da popularidade de sistemas de mensageiros instantâneos em países diferentes, feita em 2008, revela que no Brasil o sistema MSN Messenger dominava uma fatia de 70% do mercado e na Rússia o ICQ era o sistema mais usado, com 50% dos usuários. Até 2014, o ICQ é muito usado na Rússia, e o MSN foi desativado. No Brasil, após ter sido superado em popularidade pelo MSN Messenger nos anos 2000, o ICQ lançou em 2014 uma versão para smartphones que em apenas uma semana alcançou 1 milhão de novos usuários (Muller, 2014).

A popularidade de um sistema também varia em função da faixa etária. Por exemplo, um sistema pode ser muito popular apenas entre os mais jovens.

Porcentagem da faixa etária dos usuários dos sistemas de email (Green, 2011)

Pelo resultado da pesquisa sobre as preferências de uso de sistemas de email, conclui-se que o Gmail, Hotmail e Yahoo Mail são mais populares entre os mais jovens, incluindo as pessoas de até 34 anos; enquanto o AOL Mail é mais popular entre os mais velhos, com mais de 35 anos.

Um meio de conversação é implementado em sistemas baseados em plataformas distintas, como web, desktop e smartphones. Quando uma nova plataforma é lançada e passa a ser adotada por uma grande quantidade de usuários, também são desenvolvidos diversos sistemas para esta plataforma e assim é formado um novo nicho de mercado. Por exemplo, o advento dos smartphones baseados em sistemas operacionais como Android e iOS resultou em novos sistemas, dentre eles o WhatsApp, cujas características atraíram um público de adolescentes que migrou do serviço de conversa em grupo do Facebook para esse novo aplicativo, que se tornou o líder nesse nicho de mercado de smartphones, enquanto o serviço do Facebook continua líder no mercado de desktop.

... outras leis?

As leis da ecologia populacional dos seres vivos foram propostas por pesquisadores distintos, em anos distintos. Acreditamos que outros pesquisadores identifiquem outras leis sobre a ecologia dos sistemas de conversação. Atualmente não temos dados confiáveis para avaliar as seguintes conjecturas teóricas que elaboramos como candidatas a possíveis leis:

- Meios de conversação competem entre si. Supomos que o desenvolvimento de um novo meio de conversação eventualmente compete com um meio semelhante já existente. Um exemplo é a competição entre o microblog e o blog: nos últimos anos tem aumentado a quantidade de pessoas que usam serviços de microblog e em contrapartida tem diminuído a quantidade de pessoas que usam os serviços de blog, mas ainda não encontramos dados confiáveis para avaliar essa especulação. Outras especulações que exemplificariam a suposta lei em questão: a popularização do mensageiro instantâneo nos smartphones reduziu o uso de SMS e de bate-papo; e a recente popularização dos serviços de mensagens em grupo, como o implementado no WhatsApp, promove uma redução no uso do microblog, como o implementado no Facebook.

- Meios de conversação sobrevivem em nichos distintos. Assim como ocorre com os sistemas, alguns meios de conversação são preferidos em determinadas localidades, faixa etária ou plataforma. Por exemplo, o email é preferido por pessoas mais velhas, com mais de 35 anos, adeptas de mensagens mais elaboradas e formais, geralmente enviadas no contexto do trabalho; enquanto os jovens preferem conversar trocando mensagens instantâneas e em grupo, cujas mensagens são mais curtas e informais, e se obtém uma resposta mais rapidamente.

- O desenvolvimento de uma nova plataforma promove um grande crescimento no desenvolvimento de sistemas de conversação. Novas plataformas oferecem oportunidades para inovações nos meios de conversação. Por exemplo, as redes de computadores possibilitaram a conversação entre mais pessoas, a web possibilitou a conversação independentemente do computador de acesso, e os smartphones possibilitaram a conversação em locais e momentos diversos. As novas possibilidades advindas com a plataforma promovem o desenvolvimento de diversas soluções inovadoras.

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História

Aplicação da perspectiva evolucionista para contar uma história dos meios de conversação da internet

Neste capítulo (re)contamos a história de cada meio de conversação a partir da perspectiva evolucionista. O arcabouço conceitual que apresentamos nos capítulos precedentes foi o que norteou as pesquisas que fizemos para contar as histórias.

A taxonomia apresentada no Capítulo 2 foi o que organizou e delimitou as histórias que precisavam ser contadas neste capítulo, pois cada meio de conversação define um ecossistema (Capítulo 5) onde os sistemas competem entre si pelos usuários e, a partir dessa competição, ocorre a evolução. Por isso organizamos e analisamos a história evolutiva dos sistemas de cada meio de conversação em particular, e a relatamos numa seção específica. Em alguns casos preferimos juntar a história de dois meios de conversação numa única seção, quando o desenvolvimento de um meio está muito entremeado ao do outro.

Como discutido no Capítulo 3 sobre Evolução, são as funcionalidades inovadoras dos sistemas que contribuem para a evolução do meio. Por isso contamos uma história enfocando as funcionalidades que foram sendo desenvolvidas ao longo do tempo e que influenciaram o desenvolvimento dos sistemas contemporâneos de cada meio de conversação. Não valorizamos os criadores de cada sistema, pois na perspectiva evolucionista reconhecemos que os sistemas são resultados de anos de evolução tecnológica e cultural até o momento de seu lançamento. Reconhecemos, sim, que alguns sistemas deram contribuições para a evolução do meio ao incluir funcionalidades inovadoras que influenciaram os sistemas subsequentes. Com esse enfoque buscamos mostrar que os sistemas atuais não foram criados do nada, e que nenhum sistema é absolutamente original; todos foram influenciados pelos sistemas precedentes.

Um sistema até pode apresentar funcionalidades inovadoras, mas se o sistema não se tornar conhecido, os desenvolvedores provavelmente desconhecerão aquelas funcionalidades que, consequentemente, não influenciarão a geração seguinte de sistemas. Desta forma contamos a história de cada meio de conversação a partir do levantamento dos sistemas mais populares, os que foram mais influentes em sua época, pois, como discutimos no Capítulo 4 sobre Seleção, além do desenvolvimento técnico, o processo evolutivo é guiado pelas escolhas dos usuários (influência cultural).

Não é trivial identificar os sistemas populares e suas funcionalidades inovadoras, principalmente considerando que os sistemas mais antigos não estão mais em uso e alguns sequer foram experienciados por nós, autores deste livro. Esse tipo de trabalho é dificultado pela escassa informação sobre os sistemas, principalmente os da época em que não havia cobertura da mídia especializada sobre os lançamentos e análises das novas funcionalidades. Em alguns casos tivemos que buscar rastros dos sistemas em livros e artigos, de forma análoga ao do paleontólogo que estuda os fósseis como evidências dos seres que foram vivos em outra época. Sobre a evolução cultural e tecnológica, o especialista é o arqueólogo, que estuda as culturas e os modos de vida de sociedades antigas. Ao realizarmos a pesquisa que apresentamos neste capítulo, nos sentimos como arqueólogos da sociedade digital.

Não temos a pretensão de esgotar as histórias sobre os meios de conversação, e os sistemas que analisamos são os que foram lançados até a data de publicação deste livro. Ao nos arriscarmos a contar essas histórias, ainda que cientes da incompletude, temos por objetivo mostrar a validade e a utilidade da perspectiva evolucionista para analisar os sistemas e serviços de conversação que dão suporte à cibercultura. É certo que, com o passar dos anos, serão reconhecidas novas contribuições na história desses meios de conversação, e até novos meios irão se estabelecer em nossa cultura. Se você está ciente desse fato é porque, assim como nós, já enxerga a história dos meios de conversação a partir da perspectiva evolucionista que discutimos nos capítulos precedentes.

Não há uma linearidade entre as histórias de cada meio. Projetamos este capítulo para você escolher os meios de conversação sobre os quais deseja conhecer um pouco mais:

- Email (correio eletrônico)

- Lista de Discussão

- Fórum de Discussão

- Mensageiro Instantâneo

- Bate-papo (chat)

- SMS (torpedo) e Mensagens em Grupo

- Blog e Microblog

- Videochamada e Videoconferência

- Audiochamada (conversa telefônica) e Audioconferência

Email (correio eletrônico)

O email é um meio de conversação assíncrona entre dois (ou poucos) interlocutores que trocam mensagens de texto elaboradas. Foi desenvolvido a partir da metáfora da troca de cartas realizada pelo correio postal; os desenvolvedores até pediram permissão ao Serviço Postal dos Estados Unidos para utilizar o termo "mail". A própria forma de redigir as mensagens de email também foi influenciada pela cultura de redação das cartas, pois muito frequentemente numa mensagem de email se faz a saudação ao remetente e, ao terminar a mensagem, se despede e assina como usualmente se faz numa carta tradicional.

Correio Postal

A prática de enviar documentos escritos para pessoas geograficamente distantes provavelmente coincide com a invenção da escrita, entretanto os registros dos primeiros sistemas organizados para o envio de documentos ocorreram no Egito, por volta de 2400 antes de Cristo. O sistema postal moderno foi estabelecido nos séculos XIX e XX com o desenvolvimento dos meios de transporte como ferrovias, navios e aviões que encurtaram o tempo de viagem.

Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades inovadoras que influenciaram o desenvolvimento dos sistemas contemporâneos que implementam esse meio de conversação e estão representados na linha do tempo da evolução do email, apresentada a seguir.

O computador, originalmente projetado para fazer cálculos, foi percebido como uma tecnologia para a conversação já na década de 1960. Os usuários que compartilhavam o mesmo computador mainframe, através do sistema operacional CTSS (Compatible Time-Sharing System), tinham acesso a um diretório compartilhado. Alguns arquivos eram nomeados "ParaFulano" e deixados no diretório compartilhado para que um usuário específico acessasse aquele arquivo em algum momento posterior. Essa prática resultou no desenvolvimento do comando MAIL para o envio de mensagens entre usuários que compartilhavam o mesmo computador, dando início ao desenvolvimento do email.

Comando MAIL (1965)

Possibilitava enviar uma mensagem para um usuário do mesmo mainframe. A mensagem era adicionada a um arquivo que representava a caixa postal do usuário destinatário, que leria a mensagem posteriormente.

No início dos anos 1970, com o lançamento da rede de computadores ARPANet, foram feitas as primeiras experiências com trocas de mensagens entre usuários de computadores remotos. As mensagens eram enviadas para um endereço numérico que identificava o arquivo da caixa postal do usuário. Os remetentes, caso desejassem, acrescentavam um novo texto no final desse arquivo, mas não podiam ler ou escrever por cima do conteúdo existente. Essas funcionalidades de leitura e escrita, bem como diversas outras presentes nos sistemas contemporâneos que implementam o email, foram desenvolvidas em sistemas subsequentes na ARPANet.

Funcionalidades dos sistemas de email na ARPANet

SNDMSG (1972): endereço eletrônico mais significativo do que um número, pois era composto pela identificação do usuário (geralmente o nome) seguido pelo símbolo "@" e a identificação do computador na rede (host).

READMAIL (1972): comando para a leitura de mensagens.

RD (1973): lista de mensagens recebidas, indexada por assunto e data.

WRD (1973): integração, num único sistema, das funcionalidades de envio e de leitura de mensagens.

MSG (1975): resposta e encaminhamento de mensagens; preenchimento automático dos campos de endereço nas respostas às mensagens; ambiente configurável.

MS (1975): múltiplas interfaces com o usuário.

MH (1977): abertura de programas a partir de arquivos anexados às mensagens; organização das mensagens em diretórios.

Outras funcionalidades encontradas em sistemas de email na ARPANet: estruturação do cabeçalho das mensagens: de, para, assunto, cc, responder para, bcc, remetente e identificador da mensagem, identificação do nome do destinatário entre aspas ao lado do endereço de email inserido dentro dos símbolos "< >", e múltiplos destinatários da mensagem separados pelo símbolo ";".

Os sistemas de email na ARPANet deram início a uma nova cultura de troca de mensagens, muito mais rápida e informal do que as cartas tradicionais. Muitas pessoas passaram a diminuir ou até mesmo a evitar o uso do correio postal e do telefone para determinadas comunicações. Com a popularização do uso de email em nossa sociedade contemporânea, hoje é raro receber uma carta pelo correio – infelizmente ainda recebemos propagandas e contas a pagar: tudo o que a gente não quer! Os serviços postais de vários países estão em crise.

Nos sistemas de email da ARPANet, as mensagens eram restritas às pessoas conectadas àquela rede. Ao longo da década de 1970 e no início dos anos 1980, foram lançadas diversas outras redes, como UUCP, BITNET e CSnet, contudo havia dificuldades na troca de mensagens entre redes diferentes: era preciso saber em que rede o usuário estava conectado, quais eram as regras e os formatos dos arquivos para a transmissão específicos de cada rede. Para padronizar essa comunicação entre computadores interconectados em diferentes redes, foram definidos protocolos, que são especificações formais para a formatação, integridade e transmissão de dados. A necessidade de comunicação entre redes distintas levou ao desenvolvimento do protocolo TCP/IP, que em 1982 foi formalizado como padrão para a interconexão das redes, influenciando o desenvolvimento da internet. Ao longo da década de 1980, diversas instituições e redes foram conectadas à internet, aumentando o número de pessoas para as quais era possível enviar mensagens.

Protocolo e sistemas para comunicação entre redes diferentes

UUCP (Unix-to-Unix Copy Protocol) (1979): protocolo para armazenar-e-encaminhar mensagens (store-and-foreward). Esse protocolo possibilitou que uma mensagem fosse armazenada em um disco e então encaminhada para os destinatários, modelo que influenciou a comunicação assíncrona típica dos atuais serviços de email.

delivermail (1979): reconhecimento de cada rede pelo formato dos endereços e possibilidade de ter uma lista de apelidos (aliases) para cada endereço eletrônico.

mmdf (1979): envio em duas etapas, sendo cada uma delas feita por um programa: o programa submit colocava cada mensagem em uma fila, relacionada à rede de computador identificada no endereço, e o programa deliver entregava a mensagem ao destinatário.

Também na década de 1980, foi desenvolvido o protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) para o envio de mensagens de email pela internet. Esse protocolo, contudo, não possibilita ao usuário descarregar as mensagens do servidor para o seu computador, sendo então desenvolvidos os protocolos POP e IMAP para a transferência de mensagens.

Sendmail e o protocolo SMTP (1982)

O Sendmail foi o primeiro sistema a implementar o uso do protocolo SMTP, que possibilitou a transmissão de mensagens de email de forma direta entre o servidor do remetente e o servidor do destinatário.

Protocolos POP (1984) e IMAP (1986)

POP: possibilitou que as mensagens contidas na caixa postal de um servidor fossem transferidas sequencialmente para um computador local e acessadas pelo sistema de email do usuário. Desta forma o usuário lia, apagava, respondia e armazenava as mensagens sem estar conectado à rede.

IMAP: possibilitou que mais de um computador cliente se conectassem a uma mesma caixa postal localizada em um servidor e possibilitou ao usuário gerenciar as mensagens em sua caixa postal no servidor.

Foi o desenvolvimento dos computadores pessoais e dos sistemas operacionais com interface gráfica na década de 1980 que possibilitou o uso doméstico dos computadores, aumentando o número de usuários. Antes, os computadores eram restritos a universidades, instituições militares e governamentais, laboratórios de pesquisa ou grandes bancos e empresas que podiam pagar o alto valor de um computador mainframe, que por sua vez tinha seu uso restrito a técnicos e especialistas que conheciam os comandos do sistema operacional. Para atender ao novo público de usuários de computadores pessoais, foram desenvolvidos sistemas clientes de email com interfaces gráficas. Esse novo mercado deu início a uma competição acirrada até a década de 1990. Dentre os clientes de email daquela época, destacaram-se o Eudora, IBM Lotus Notes, Outlook, dentre outros. A coexistência de alguns sistemas competidores, em vez de um único dominante, ocorreu graças aos protocolos que possibilitavam a troca de mensagens de email mesmo entre sistemas clientes diferentes; além da existência de nichos específicos: um sistema cliente de email era mais popular no sistema operacional Windows, enquanto outro era mais popular entre os usuários de Linux.

Propostas para envio de conteúdo multimídia em sistemas de email já existiam desde o final dos anos 1970. Uma dessas propostas era adotar o formato ASCII para a codificação dos arquivos multimídia, o que se tornou um padrão. Contudo, ainda havia poucos formatos de arquivos digitais de imagem e som, além da dificuldade de anexar às mensagens e extrair esses arquivos. O Eudora conseguiu superar esses desafios técnicos.

Eudora (1988)

O Eudora se tornou um dos sistemas de email mais utilizados no final dos anos 1980 e na década de 1990, chegando a mais de 20 milhões de usuários. Uma funcionalidade do Eudora que contribuiu para sua popularidade foi a capacidade de anexar documentos às mensagens. Além de possuir uma interface gráfica, esse sistema adotava outras inovações lançadas na década de 1980, como os protocolos SMTP e POP3.

A web, desenvolvida no início dos anos 1990, liberou o usuário da necessidade de instalar os sistemas em seu computador pessoal desktop. Essa característica dos sistemas ficarem disponíveis num endereço web e acessíveis por qualquer navegador em qualquer computador promoveu o desenvolvimento de diversos serviços de email baseados na web, dando início a uma nova era de competição que perdura até hoje - uma competição ainda mais acirrada pelo fato desses serviços serem independentes dos computadores e dos sistemas operacionais. Dessa disputa, o Hotmail foi um dos primeiros sistemas a se tornar amplamente popular, lançado no início de 1996, pouco tempo depois do Webex.

Webex (1995) e Hotmail (1996)

O Webex era acessado pelo usuário através do navegador web e possibilitava a inclusão de HTML nas mensagens. Embora tenha sido lançado como software gratuito, logo foi desenvolvida uma versão comercial. O sistema teve seu nome alterado para EMUmail e foi uma das primeiras aplicações na web a adotar uma versão gratuita contendo anúncios e uma versão paga sem anúncios, modelo comercial adotado posteriormente por inúmeras aplicações na web.

O Hotmail se popularizou muito rapidamente, alcançou milhões de usuários. O sistema foi adquirido pela Microsoft em 1997, e alguns meses depois a base de usuários do Hotmail já havia mais do que dobrado, encontrava-se com 22 milhões de contas ativas. A história das funcionalidades desse sistema encontra-se bem documentada na Wikipedia http://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Hotmail.

No início dos anos 2000 foram desenvolvidas tecnologias que possibilitaram o desenvolvimento de sistemas na web com interação semelhante a de sistemas desktop, as denominadas Aplicações de internet Rica (RIA - Rich internet Application). Dentre essas tecnologias, destaca-se o AJAX (Asynchronous JavaScript and XML), em que o usuário passa a realizar as atividades em uma mesma tela sem ser necessário a troca ou o recarregamento da página web a cada interação (antes era necessário navegar por diversas páginas para realizar uma ação, o que requer algumas trocas de contexto e mais tempo para completar uma atividade). Essa nova tecnologia de atualização de páginas web, que deu início ao desenvolvimento da web 2.0, propiciou a integração de diversos meios de conversação numa mesma tela, como exemplifica a atual interface do Facebook.

Até meados dos anos 2000, os webmails restringiam o limite de espaço de armazenamento de mensagens entre 2 e 4 megabytes; mas mensagens com imagens em anexo (que se tornaram mais comuns com a popularização das câmeras digitais a partir da segunda metade da década de 1990) ocupam muito mais espaço do que mensagens apenas textuais, e com o pouco espaço de armazenamento disponibilizado nos webmails o usuário precisava vigiar sua caixa postal para não ultrapassar o limite e ser impedido de receber novas mensagens. O sistema Gmail, lançado em 2004, impactou o mercado por oferecer uma interface rica e espaço de armazenamento de 1 gigabyte.

Gmail (2004)

Lançado pela empresa Google, o Gmail, além de oferecer um espaço de armazenamento inicial de 1 gigabyte, apresentou algumas funcionalidades inovadoras para a sua época. O sistema foi um dos primeiros webmails desenvolvidos com AJAX, integrando também em sua interface um serviço de mensageiro instantâneo. Tornou central em sua interface a funcionalidade de busca (que é a especialidade da empresa Google) com o objetivo de incentivar os usuários a buscarem a mensagem somente quando fosse necessária em vez de gastar tempo organizando as mensagens em pastas, como era praticado até então. Também passou a apresentar todo o histórico de mensagens trocadas até a mensagem que está sendo lida, tornando o contexto da conversação mais facilmente recuperável.

A popularização dos smartphones promoveu uma nova plataforma para aplicativos de email. Uma funcionalidade inovadora introduzida com esses equipamentos é o alerta de recebimento de nova mensagem de email, e como o usuário frequentemente está o tempo todo com seu smartphone, a percepção da chegada de novas mensagens se tornou mais imediata, o que incentiva a elaboração mais imediata de respostas, promovendo assim um encurtamento do tempo de interação dessa conversação assíncrona.

Os sistemas de redes sociais também frequentemente disponibilizam algum serviço de email. Uma novidade introduzida com esses sistemas, como implementado no serviço Mensagens do Facebook, é que as mensagens passaram a ser organizadas em função das pessoas e não pelo assunto. Outra novidade é que, com a integração dos vários meios de conversação, vem sendo promovido o intercâmbio entre os meios.

Mensagens do Facebook (2010)

O Facebook integra vários meios de conversação e promove o intercâmbio entre esses meios. Por exemplo, após enviar uma mensagem de email pelo serviço Mensagens, se o destinatário da mensagem estiver conectado e responder a mensagem naquele momento, o Facebook abre a janela de mensageiro instantâneo entre os interlocutores sugerindo, assim, o uso desse outro serviço projetado para a interação síncrona.

Análise da evolução do email

Para possibilitar a conversa por email, foi necessário atender a alguns objetivos específicos que direcionaram a evolução desse meio:

Identificação do usuário: Em um meio de conversação assíncrono para troca de mensagens particulares, como ocorre no email, o interlocutor deve ser identificado com um endereço para que as mensagens cheguem ao seu destino. Nas primeiras soluções desenvolvidas para os sistemas CTSS, com troca de mensagens entre usuários de um mesmo computador, a solução foi nomear o arquivo da mensagem com o nome do destinatário. A solução hoje empregada, o endereço eletrônico, foi implementada no sistema SNDMSG na rede ARPANet. Além da identificação pelo endereço, os sistemas na ARPANet passaram a incluir campos para remetente e destinatário junto à mensagem, influenciados pelas informações contidas nos envelopes das cartas de correio postal.

Elaboração da mensagem: Cartas costumam ser elaboradas e, em alguns casos, como o cartão postal, contêm imagens em anexo. Na evolução do email, como adaptação do correio postal para a conversação pela computação, aos poucos foram acrescentadas funcionalidades para possibilitar a elaboração do texto, como ferramentas para formatação e anexo de documentos, imagens e vídeos.

Acesso à mensagem em um momento posterior: Sendo um meio voltado para a conversa assíncrona, o email não deve exigir dos interlocutores estarem conectados para acessar suas mensagens. Esse problema foi resolvido pela adoção do protocolo POP, que possibilita a cada usuário ler, responder e gerenciar sua correspondência em uma caixa postal exclusiva sem precisar estar conectado, acarretando a redução de custos de conexão e incentivando a popularização desse meio de conversação.

Agilizar o tempo de resposta: Pelo email ser um meio assíncrono, o tempo esperado de resposta é de horas ou até mesmo dias. Para diminuir esse tempo foram desenvolvidas funcionalidades para alertar quando chega uma nova mensagem. Essa funcionalidade, também presente em sistemas para desktop, é muito utilizada em sistemas para smartphones, inclusive em outros meios de conversação, como mensageiro instantâneo e SMS.

Facilitar para o usuário encontrar as mensagens que deseja: Um usuário pode receber até centenas de mensagens por dia, incluindo as indesejadas, como os spams. Para facilitar a organização e a procura por uma determinada mensagem, foram desenvolvidos ao longo do tempo sistemas de classificação por pastas, filtros e sistema de busca e organização das mensagens dentro de uma mesma conversa.

Com a popularização do email e o abandono crescente das cartas como meio de correspondência, ter um endereço de email passou a ser uma necessidade, até mesmo para se cadastrar em diversos sites. Nos anos 1990 e até meados dos anos 2000, o email era utilizado para diversos fins, como envio de vídeos, imagens e mensagens informais entre conhecidos. Com a popularização das redes sociais, sistemas de compartilhamento de vídeo, como o YouTube, e de outros meios de conversação, como SMS e mensageiro instantâneo, o email é cada vez mais direcionado para assuntos relacionados ao trabalho e conversas particulares.

Com a evolução dos sistemas que implementam o email, está ocorrendo uma mudança cultural na troca desse tipo de mensagem. Por exemplo, algumas mensagens de email agora são redigidas sem a abertura e o fechamento típicos das tradicionais cartas que influenciaram o desenvolvimento inicial desse meio de conversação. Em parte essa prática é uma influência da cultura de informalidade que ocorre em outros meios de conversação, como nos mensageiros instantâneos, mas também é apoiada pela funcionalidade do histórico da conversação ser apresentado junto com a nova mensagem, dando a impressão de uma conversa sem fim, sendo por isso desnecessário cumprimentar e se despedir sempre a cada mensagem. Mais recentemente alguns usuários estão optando por cortar a transcrição automática do texto da mensagem anterior, pois a transcrição se torna despropositada dada a facilidade de recuperação do histórico da conversação.

Lista de Discussão

A lista de discussão é um meio de conversação assíncrona para a discussão entre muitos interlocutores que enviam mensagens de texto elaboradas, organizadas em lista. Do ponto de vista do usuário, a lista de discussão é um endereço de correio eletrônico para o qual se envia uma mensagem que é redistribuída para todos os membros cadastrados naquela lista. Geralmente uma lista de discussão reúne pessoas interessadas num determinado assunto.

Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades inovadoras e influenciaram o desenvolvimento dos sistemas contemporâneos que implementam esse meio de conversação estão representados na linha do tempo da evolução da lista de discussão, apresentada a seguir.

A lista de discussão foi desenvolvida como uma adaptação do uso do email para discussão em grupo na ARPANet, com base no programa SNDMSG, lançado em 1972. A partir de 1975, diversas listas foram lançadas, sendo algumas das mais populares: MsgGroup, sobre o uso do email; human-nets, sobre fatores humanos; network-hackers, sobre programação; sf-lovers, sobre ficção científica; e wine-tasters, voltada para conhecedores de vinhos.

As listas de discussão da ARPANet se tornaram muito populares no final dos anos 1970 e inspiraram iniciativas similares em outras redes, como na USENET. Assim como outros serviços da ARPANet, as listas de discussão eram de uso restrito, por isso os desenvolvedores da USENET lançaram gateways para possibilitar o acesso às listas para um público mais amplo. As listas da ARPANet se diferenciavam da USENET por terem um controle central que filtrava quem recebia cada conteúdo e qual conteúdo seria transmitido.

Outra iniciativa fora da ARPANet foi o desenvolvimento da LISTSERV, uma lista de discussão automatizada.

LISTSERV (1986)

Em busca de uma solução para melhorar as condições de acesso de estudantes de universidades francesas a equipamentos mais modernos, Eric Thomas conseguiu acesso a um sistema do BITNIC, o centro de informações da rede acadêmica BITNET. O BITNIC tinha desenvolvido um programa para implementar listas de email. Para se inscrever na lista era preciso enviar uma mensagem para INFO@BITNIC e aguardar que o responsável inserisse o endereço eletrônico do requerente em um arquivo com o endereço de todos os inscritos. Mesmo após a inscrição, era necessária a ação do responsável para enviar uma cópia de cada mensagem que recebeu para os demais membros da lista. A denominação LISTSERV era referente à conta a partir da qual as mensagens eram enviadas para os membros.

Havia diversas listas sobre diversos assuntos, contudo, para saber de qual lista vinham as mensagens recebidas, era preciso abrir e ler cada uma. Com o tempo, a quantidade de mensagens e requisições de inscrição aumentou tanto que a operação manual passou a levar dias ou meses para inscrever ou remover um membro da lista. Com essa quantidade de mensagens e informações para ler e gerenciar, o uso das contas particulares de email ficou inviável. Para solucionar esses problemas, Eric desenvolveu em 1986 uma aplicação para automatizar o gerenciamento das listas, baseada em um modelo distribuído, denominada Revised LISTSERV.

A nova versão de LISTSERV possibilitou enviar comandos para que cada membro pudesse se inscrever ou ser removido das listas sem a intermediação de um responsável único que centraliza os processos. A moderação passava para o proprietário da lista que, além de coordenar a entrada e saída de membros, customizava as mensagens do sistema. Revised LISTSERV passou a ser denominado LISTSERV a partir de 1989. Em 1994, LISTSERV foi lançado na internet como um produto comercial, para atender a um público mais amplo em diversas plataformas, como Unix, Windows e Macintosh.

LISTSERV inspirou o projeto dos sistemas de gerenciamento automático de listas de discussão subsequentes, como o Listproc, desenvolvido para Unix em 1992 e nomeado em suas primeiras versões como Unix Listserver. Em 1992, LISTSERV ainda era restrito à BITNET, mas serviu de modelo para o projeto do Majordomo, um sistema de lista de discussão para internet. Ao longo do desenvolvimento de novas versões, Majordomo passou a ser distribuído como software livre.

Com o lançamento da web, as listas de discussão foram integradas a grupos de discussão, como o Yahoo Groups e Google Groups, cujo projeto foi baseado no serviço Deja News, lançado em 1995.

Yahoo Groups (1998) e Google Groups (2001)

Esses grupos incorporaram funcionalidades como busca por mensagens e visualização das mensagens do grupo de duas formas: como uma lista de discussão, recebida na conta de email de cada membro, ou como fórum, visualizada no próprio site do grupo. Outros recursos dos grupos, como perfil dos usuários, repositório compartilhado de arquivos e sistema de bate-papo caracterizam esses sites como precursores das redes sociais.

Análise da evolução da lista de discussão

Para possibilitar a conversa pela lista de discussão, foi necessário atender a alguns objetivos específicos que direcionaram a evolução desse meio:

Enviar cada mensagem para todos os membros da lista: Para possibilitar a conversação num grupo de pessoas, os desenvolvedores adaptaram o serviço de email para que uma mensagem enviada para um endereço eletrônico fosse reenviada para cada pessoa da lista.

Facilitar a moderação: A lista é um meio voltado para a discussão. Como nas discussões é comum a ocorrência de troca de ofensas entre os participantes e o envio de mensagens fora do tema da lista ou do grupo, os desenvolvedores dos sistemas de discussão precisaram desenvolver formas de administrar as listas, dando aos moderadores funcionalidades como exclusão de membros e inclusão de outros moderadores. Por outro lado, desenvolvedores de sistemas como LISTSERV procuraram facilitar a inclusão e exclusão de membros, dando aos moderadores a opção de permitir que os membros possam se inscrever automaticamente.

Integrar com o fórum de discussão: A partir do advento da web, as listas foram integradas em sistemas de grupos de discussão, como Yahoo Groups e Google Groups. Os membros dos grupos formados nesses sistemas consultam e respondem as mensagens tanto pelo site quanto pela conta de email.

Fórum de Discussão

O fórum de discussão é um meio de conversação assíncrona para a discussão entre muitos interlocutores que trocam mensagens de texto elaboradas, organizadas em tópicos. Assemelha-se à lista de discussão por ambos serem voltados para a discussão assíncrona entre muitas pessoas, mas enquanto na lista as mensagens são organizadas em lista (cronologicamente), no fórum as mensagens são organizadas em tópicos (hierarquicamente).

Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades inovadoras e influenciaram o desenvolvimento dos sistemas contemporâneos que implementam esse meio de conversação estão representados na linha do tempo da evolução do fórum de discussão, apresentada a seguir.

O fórum de discussão foi desenvolvido na década de 1970 para possibilitar que grupos de pessoas separadas, tanto no espaço quanto no tempo, pudessem conversar pela rede de computadores. Outras influências no desenvolvimento do fórum foi o quadro de avisos (bulletin board) e uma experiência realizada no final dos anos 1940 conectando máquinas de telex.

Quadro de avisos (bulletin boards)

Utilizados na parede de escolas, supermercados e outros espaços públicos para que as pessoas possam publicar notas, avisos, anúncios e outras informações de interesse da comunidade.

Máquinas de telex conectadas

O conceito de um meio para conversação assíncrona em grupo já existia desde 1948, como forma de possibilitar a comunicação para o envio de suprimentos para Berlin ocidental pelos aliados no início da Guerra Fria com a União Soviética. A tentativa de conectar máquinas de telex de diversos países resultou em fracasso relacionado à dificuldade das pessoas se comunicarem ao mesmo tempo em diversas línguas.

No início dos anos 1970, três projetos independentes desenvolveram soluções para comunicação assíncrona em grupo: EMISARI, PLATO Notes e FORUM / PLANET. Estes sistemas inspiraram projetos subsequentes, como o CONFER, lançado em 1975, e o Group Notes, lançado em 1976. No mesmo ano de 1976, foi lançado o EIES, uma dos pioneiros no suporte a comunidades de prática online.

EMISARI (1971)

O EMISARI foi lançado em 1971 a partir de uma solução para o gerenciamento de uma crise gerada pelo congelamento de preços e salários, que requeria lidar com uma grande quantidade de informações. O desenvolvedor do sistema, Murray Turoff, já tinha feito experiências com o Método Delphi, que consiste na circulação de questionários e respostas entre uma comunidade de especialistas, a fim de obter decisões coletivas sobre situações complexas. Turoff considerou que esse processo poderia ser utilizado em computadores, a partir da rede da ARPANet. O Sistema de Conferência Delphi possibilitava a cada usuário deixar uma mensagem para os demais em uma espécie de mural ou quadro negro digital. Após deixar a mensagem, um usuário verificava posteriormente se outro usuário havia deixado uma anotação como resposta.

Outra funcionalidade do EMISARI era a capacidade de capturar mensagens de determinados tópicos mesmo sem conhecer os remetentes dessas mensagens. Bastava ao usuário escolher os temas de interesse e o sistema enviava todas as mensagens desses temas para a sua caixa de entrada de email. O usuário não precisava conhecer o endereço dos demais. O título da mensagem é que relacionava os usuários com interesses em comum. Com funcionalidades como essa foi possível formar comunidades de interesse e os sistemas de fórum obtiveram sucesso imediato entre a comunidade da ARPANet. O Sistema Delphi evoluiu para o EMISARI, que por sua vez evoluiu para o RIMS (Resource Interruption Monitoring System).

PLATO Notes (1973)

Em 1973 foi lançado o PLATO Notes, outro projeto de um meio de conversação assíncrona entre muitos interlocutores. Notes era um dos serviços de conversação do sistema PLATO, que também possuía serviço de email, mensageiro instantâneo e bate-papo, além de jogos online. O Notes inicialmente possibilitava adicionar respostas sobre uma nota, como num quadro de avisos (bulletin boards), para notificar problemas do sistema, e em seguida foi estendido para possibilitar uma conversa sobre um tópico qualquer. Embora o PLATO tenha sido desenvolvido para ser usado na educação, acabou sendo utilizado também como meio de conversação genérico. Enquanto o EMISARI tinha seu uso voltado para atender o gerenciamento de crises por um grupo específico de usuários, o PLATO Notes era mais acessível, e esta característica o tornou uma base para comunidades online com milhares de usuários. O PLATO Notes gerou diversas versões, algumas existentes até o presente momento, e influenciou diversos outros sistemas de fórum: Group Notes, Lotus Notes, DEC Notes, NetNotes/WebNotes, COCONET e Notesfiles.

FORUM / PLANET (1973)

Um projeto semelhante ao EMISARI foi desenvolvido pela equipe do Institute for the Future, o FORUM, que logo evoluiu para o PLANET (Planning Network), em 1973. Assim como o EMISARI, o sistema PLANET tinha serviço de email, ambiente compartilhado para anotações, serviço de conferência para comunicação online e offline e um quadro de avisos. Tanto o FORUM quanto o PLANET e seu sucessor, o TOPICS, tinham funcionalidades que visavam facilitar a utilização por usuários com pouca experiência com computadores. Dentre as funcionalidades estavam um menu que mostrava ao usuário suas opções a cada etapa de sua atividade, e uma lista de instruções que variava de acordo com o nível de experiência de cada usuário. O PLANET evoluiu para o Notepad, um sistema de conferência utilizado por grandes empresas.

CONFER (1975)

CONFER, lançado em 1975, era um sistema pelo qual um participante de um grupo poderia ser tanto um consumidor quanto um produtor de informações. Em sua primeira versão, o sistema continha uma funcionalidade que possibilitava expressar uma opinião sobre uma afirmação através do voto. No início os usuários do CONFER eram limitados a estudantes de faculdades, que possuíam contas de acesso a computadores da época. A estrutura do CONFER se tornou um padrão seguido pelos sistemas de fórum. Qualquer usuário poderia iniciar uma discussão postando um tópico e, ao final da mensagem, os demais usuários anexavam suas respostas. O sistema possibilitava ao usuário verificar as respostas que ainda não tinham sido lidas. Também disponibilizava algumas áreas de conferências para tópicos separados. Os sistemas PicoSpan e Caucus, influenciados diretamente pelo CONFER, já possibilitavam um número maior de conferências.

Group Notes (1976)

O Group Notes foi lançado em 1976 e estendia a capacidade de envio do PLATO Notes para um número ilimitado de notas e possibilitava salvar arquivos com notas para uso do grupo. As notas eram distribuídas entre muitos arquivos, o que resolvia o problema técnico de lidar com grandes volumes de informação em um único arquivo e dispensava o trabalho da equipe de desenvolvimento de gerenciar essas informações. As notas eram organizadas por assunto e era possível verificar todas as respostas escritas a partir de determinada data e horário. Outra funcionalidade do Group Notes era o controle de acesso para indivíduos a cada nota, definido pelo próprio autor da nota.

EIES – Eletronic Information Exchange System (1976)

Sistema que pretendia ser um ambiente para troca de mensagens de texto num grupo de pessoas. Dentre as funcionalidades do EIES estavam funcionalidades de composição, edição, envio, busca, revisão, aprovação, avaliação e organização de informações em texto, tais como mensagens particulares, anotações pessoais, mensagens em conferência e quadro de avisos, composto por relatos, notícias e afirmações. O EIES não se limitou ao uso pela comunidade científica e foi adotado também por planejadores, artistas e outros grupos de usuários.

As implementações de fórum de discussão em sistemas como PLATO Notes, EIES e CONFER são consideradas centralizadas, projetadas para discussões em grupo armazenadas em um computador central, com cada mensagem enviada sendo imediatamente inserida em um lugar específico na estrutura da discussão, funcionalidade influenciada pela inserção de notas em quadros de avisos. O quadro de avisos inspirou também o nome de outro tipo de sistema de discussão em grupo, o BBS (Bulletin Board System). Um dos BBS mais famosos foi a comunidade The Well (Whole Earth Letronic Link), lançada em 1985, que deu origem à denominação comunidade virtual.

BBS (1978)

Oferecia funcionalidades como compartilhamento de arquivos e programas, leitura de notícias e avisos e troca de mensagens por ferramentas de email, fóruns e bate-papo. Para usar um BBS o usuário precisava se conectar ao sistema ao ligar pela linha telefônica para o computador onde estava instalado o servidor de BBS. O primeiro BBS público com conexão discada por meio de modem foi lançado em 1978, embora já houvesse uma experiência semelhante com o Community Memory, lançado em 1973, que dispunha de terminais de acesso público para envio e consulta de mensagens, mas essa solução era experimental e não utilizava linhas discadas.

Após o primeiro BBS, foram desenvolvidos centenas de outros sistemas desse tipo, para diversas plataformas e em diversas linguagens de programação, que eram configurados pelos operadores (Sysops) em suas casas. A popularização dos BBS ocorreu durante a década de 1980 e início dos anos 1990, principalmente após o crescimento do uso do computador pessoal e da internet. Em 1993, somente nos Estados Unidos, havia 60.000 grupos de BBS. No início, a maior parte dos BBS era operada como um sistema único, contudo, com a popularização, foram desenvolvidas as redes de BBS, que trabalhavam com múltiplas linhas telefônicas, sendo a maior a Fidonet. Com o advento de outros meios de conversação, a partir da popularização da web em meados dos anos 1990, a popularidade dos BBS decaiu.

The Well (1985)

O objetivo dos desenvolvedores era juntar um grupo de pessoas interessantes, fornecer a elas os meios para se comunicarem entre si de forma contínua, e aguardar para ver o que aconteceria. Os primeiros usuários eram especialistas em diversas áreas, associados à Whole Earth Magazine, revista publicada pelo mesmo grupo responsável pela comunidade. Esses especialistas, que incluíam cientistas, artistas e jornalistas, formaram diversos grupos de interesses, que eram públicos ou particulares, de acordo com o desejo dos moderadores. Ao contrário de outros sistemas de conversação públicos, The Well proibia o anonimato e delegava a cada usuário a responsabilidade por sua conduta na comunidade. O estímulo para que os usuários mostrassem sua verdadeira personalidade também tinha como intenção aumentar a confiança entre os membros da comunidade para promover encontros presenciais. The Well foi considerada a comunidade online mais influente do mundo e influenciou diversas características das redes sociais.

Além dos BBS, no final dos anos 1970 e início dos anos 1980, muitos desenvolvedores buscavam soluções de sistemas para a comunicação entre diversas redes, principalmente após o advento da internet. Uma dessas soluções foi a USENET, lançada em 1979.

USENET (1979)

Utilizava a tecnologia peer-to-peer e inicialmente foi desenvolvida para compartilhar arquivos entre usuários da comunidade UNIX de diversas redes ao redor do mundo, como ARPANet e UUCP, e evoluiu para se tornar uma ferramenta para conversação em grupo. A USENET consistia em milhares de repositórios, chamados de newsgroups, focados em tópicos de interesse. Qualquer pessoa com acesso à USENET por linha telefônica poderia publicar uma mensagem, ler e responder as mensagens dos demais usuários de um newsgroup. A conexão aos servidores da USENET era feita por meio de um newsreader, aplicativo instalado no computador do usuário pelo qual enviava mensagens e escolhia os newsgroups e as mensagens que desejava ler.

Nos anos 1980, com o crescente uso dos computadores pessoais e lançamento de sistemas com interface gráfica, foram desenvolvidas diversas soluções para comunicação voltadas para um público mais amplo, muitas delas comerciais. Uma dessas soluções foi o Lotus Notes, que dentre os muitos sistemas influenciados pelo PLATO Notes e pelo Group Notes, foi um dos mais bem-sucedidos.

Lotus Notes (1984)

A proposta do Lotus Notes era ser utilizado para organização pessoal. Depois o sistema passou a ser utilizado como groupware, para possibilitar comunicação, coordenação e cooperação entre um grupo de pessoas utilizando a arquitetura cliente/servidor em uma rede. O projeto do sistema levou muitos anos, desde a concepção em 1984, até o produto ser aceito e comprado pela Lotus em 1987 e lançado em 1989. A primeira versão do sistema já continha serviços de conversação como email e fórum de discussão, além de agenda de contatos. Na década de 1990, o Lotus Notes alcançou mais sucesso entre as empresas e evoluiu para se integrar com a web e implementar os diversos meios de conversação, como áudio e videoconferência, blog e mensageiro instantâneo.

No início dos anos 1990, os BBS, a USENET e os sistemas de lista de discussão, como a LISTSERV, eram os serviços mais populares de conversação assíncrona entre vários interlocutores. Com a web, os fóruns alcançaram um público ainda maior e incorporaram funcionalidades como uso de imagens, áudio, vídeo e HTML nas mensagens.

Fóruns na web (meados dos anos 90)

Em um fórum na web, as discussões são consultadas em índices que são subdivididos em diversas páginas, desde os assuntos mais gerais até as discussões específicas. Os fóruns baseados na web são integrados a sites e outras aplicações.

Um dos primeiros projetos de fórum para a web foi o WIT, do W3C, em 1994. Contudo, um dos sistemas que mais se destacou pela popularidade e assim passou a influenciar projetos subsequentes foi o UBB (Ultimate Bulletin Board), lançado em 1996. O UBB influenciou desde sistemas comerciais, como o vBulletin, até sistemas baseados em software livre, como o phpBB. Ambos os sistemas foram lançados entre os anos de 1999 a 2002, época com a maior quantidade de lançamentos de sistemas de fórum.

A partir de meados dos anos 2000, com a popularidade das mídias sociais, mais especificamente dos sistemas de redes sociais como Orkut, MySpace e Facebook, os fóruns passaram a ser integrados como serviços a esses sistemas, em comunidades ou grupos, junto com outros meios de conversação. Ao invés de usar identidades anônimas para discutir assuntos de interesse com desconhecidos, os usuários de fóruns em redes e mídias sociais usam um perfil que reflete sua identidade real.

Análise da evolução do fórum de discussão

Para possibilitar a conversa pelo fórum de discussão, foi necessário atender a alguns objetivos específicos que direcionaram a evolução desse meio:

Possibilitar a conversação assíncrona entre um grupo de pessoas: os sistemas de conversação assíncrona voltados para discussões em grupo contribuíram para a formação de comunidades de interesse em comum. No fórum, ao contrário do email, as mensagens são publicadas para todos os membros em um espaço comum. Por ser um espaço comum, de fácil acesso, os desenvolvedores implementaram funcionalidades para controlar esse acesso e a inscrição dos membros, assim como ocorre na lista de discussão.

Organizar mensagens em uma estrutura de tópicos: Organizadas em temas de interesse, as comunidades precisavam de uma estrutura que suportasse a publicação de tópicos dentro de um sistema de classificação hierárquico para facilitar a consulta. A estrutura do fórum foi desenvolvida ao longo do tempo para a realização de debates, inclusive dentro de um mesmo tópico, com a visualização do encadeamento de respostas às mensagens. Essa característica foi influenciada pelos quadros de aviso, nos quais as pessoas pregam notas em cima de outras como respostas.

Possibilitar que qualquer membro inicie uma conversa: A relação entre os interlocutores em um fórum de discussão é de todos para todos. A todo momento um membro de uma comunidade pode iniciar uma discussão através do envio de uma mensagem.

Com a facilidade da navegação por hipertexto na web, os fóruns puderam ser desenvolvidos para dar suporte a uma grande estrutura de tópicos, dividida em diversos níveis. Sistemas especializados foram lançados para possibilitar uma grande abrangência de discussões dentro de um tema comum. Os sistemas de redes sociais passaram a estabelecer conversas por meios diferentes sem precisar usar sistemas diferentes. Nos sistemas de redes sociais, o fórum encontra-se implementado em comunidades ou grupos de interesse. A organização das mensagens nos fóruns desses sistemas de redes sociais, como o Facebook, não é estruturada em vários níveis hierárquicos, como ocorre nos sistemas específicos de fórum como PhpBB e vBulletin.

Mensageiro Instantâneo

O mensageiro instantâneo é um meio de conversação síncrona em que dois interlocutores trocam mensagens de texto curtas. Esse meio de conversação é tão antigo quanto o correio eletrônico, ambos são anteriores às redes de computadores, foram implementados em meados da década de 1960 num sistema operacional multiusuário de mainframe. Os primeiros sistemas de mensageiro instantâneo já implementavam algumas das principais funcionalidades que são encontradas nos sistemas contemporâneos: para não interromper a atividade que o usuário estiver realizando no momento em que for chamado para uma conversa, é apresentada uma notificação periférica, uma mensagem na parte inferior da tela para a pessoa aceitar e iniciar a conversa, ou recusar avisando estar ocupada, ou simplesmente ignorar.

Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades inovadoras e influenciaram o desenvolvimento dos sistemas contemporâneos que implementam esse meio de conversação estão representados na linha do tempo da evolução do mensageiro instantâneo, apresentada a seguir.

Os mesmos desenvolvedores do Centro de Computação do MIT (Massachusetts Institute of Technology), que codificaram o comando MAIL para enviar uma mensagem de texto para uma caixa postal em um CTSS, introduziram o comando WRITE, como subcomando para o comando shell .SAVED. A necessidade de conhecimento específico restringia o uso do mensageiro instantâneo a poucos usuários membros da equipe de programação do CTSS, contudo, dentro deste grupo, o comando teve ampla aceitação, sendo que no início dos anos 1970 mais de 1000 usuários do CTSS do MIT o utilizavam para a coordenação do trabalho e compartilhamento de informações.

Comandos WRITE e .SAVED (1965)

O comando WRITE possibilitava a um usuário enviar uma mensagem com limite de 120 caracteres para serem impressas no terminal de outro usuário, que deveria estar conectado ao CTSS ao mesmo tempo. Esse destinatário, por sua vez, usava o comando .SAVED, que lia e executava linhas de comandos do terminal. Esses eram os comandos que possibilitavam a comunicação síncrona entre dois usuários do CTSS.

No início dos anos 1970, com o desenvolvimento das redes de computadores na ARPANet, programadores buscaram soluções para possibilitar a comunicação síncrona em tempo real com outros usuários da rede por mensagens de texto. Dentre essas soluções estava o comando talk, proposto em 1972, que se tornou um dos padrões para comunicação na ARPANet e influenciou o projeto de outros sistemas de mensageiro instantâneo, como o ytalk, lançado em 1990, compatível com os clientes e servidores do talk.

Comando talk (1972)

O sistema transmitia as mensagens em tempo real, contudo não separava os textos digitados por cada usuário. Se os caracteres fossem digitados por cada um dos interlocutores simultaneamente, ficavam entremeados no texto. Portanto, cada usuário tinha que aguardar até que o outro terminasse sua digitação para a conversa ficar compreensível. O servidor do talk abria uma sessão entre um usuário conectado ao sistema local e outro usuário em um computador remoto. O usuário que iniciasse a conversa deveria saber a identificação da máquina e o nome do seu interlocutor. Para solucionar o problema da mistura de caracteres digitados por usuários diferentes, a interface da versão de 1983 do talk passou a ser dividida em duas partes, cada uma correspondendo ao texto digitado por um dos interlocutores.

ytalk (1990)

Foi o primeiro sistema mensageiro instantâneo a possibilitar conversas entre mais de dois usuários. A tela do ytalk era dividida em duas ou mais regiões ou janelas, cada uma relacionada a uma pessoa com quem o usuário estava conversando. Os caracteres digitados pelo usuário apareciam na janela de cada um de seus interlocutores e cada tecla digitada por um desses interlocutores só seria visualizada em sua janela correspondente.

Em 1973 foi lançado o comando term talk para o sistema PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations). O PLATO é considerado como o primeiro sistema utilizado para educação mediada pela computação e compreendia milhares de terminais conectados em uma rede de instituições educacionais. O term talk foi inspirado pelo sucesso do sistema de bate-papo Talkomatic, utilizado também no sistema PLATO para conversa entre muitos usuários.

Comando term talk (1972)

Com o comando term talk, um usuário do sistema PLATO se comunicava com outro usuário conectado em outra estação de trabalho, bastando digitar o comando e o nome da pessoa com quem queria conversar. Após digitar o comando apareciam dois prompts na parte inferior da tela, uma linha para cada interlocutor. O sistema possibilitava especificar de quem um usuário gostaria de receber mensagens. As opções eram: receber de qualquer usuário, de qualquer usuário do mesmo curso ou de nenhum usuário. Para responder a uma mensagem, o usuário deveria usar o comando term talk. Para se recusar a conversar, deveria digitar o comando term reject, ou optar por ignorar a mensagem recebida. Outras funcionalidades eram a visualização de quais usuários estavam conectados ao sistema e o modo monitor, que possibilitava visualizar a tela do outro usuário e realizar outras tarefas, como editar arquivos e executar programas enquanto o usuário mantinha a conversa na parte de baixo da tela.

No início dos anos 1980, o lançamento de computadores pessoais expandiu o uso de computadores para fora do ambiente de trabalho. Um desses lançamentos, em 1982, foi o Commodore 64, que incluía a rede Quantum Link (Q-Link) com o sistema de mensagens instantâneas On-Line Messages (OLM).

On-Line Messages (1982)

Os usuários trocavam mensagens de texto conectados à internet por um modem pela linha telefônica. A tela do On-Line Messages era dividida em seções e o sistema utilizava uma interface gráfica primitiva, com os caracteres gráficos do Commodore 64. Após o envio da mensagem, o receptor recebia no topo da tela um aviso de sua chegada, incluindo a identificação do remetente, destacado em um fundo amarelo, e optava por respondê-la ou ignorá-la. Posteriormente, o On-Line Messages mudou seu nome para FlashMail e o Quantum Link mudou seu nome nos anos 1990 para America Online.

Os protocolos contribuíram para a evolução do mensageiro instantâneo. Um dos primeiros protocolos desenvolvidos para esse meio de conversação foi o Zephyr, lançado em 1986 como parte do Projeto Athena, do MIT.

Zephyr (1986)

O Zephyr foi desenvolvido como solução para o problema de localização e comunicação entre provedores de serviço e usuários. A solução foi dividir o problema em duas partes: localizar os usuários em um sistema distribuído (detecção de presença) e enviar as mensagens para esses usuários no sistema.

Com a popularização da web a partir da metade da década de 1990, foram desenvolvidos projetos de sistemas de mensageiros instantâneos dotados de interface gráfica, como PowWow, AIM (AOL Instant Messenger) e ICQ, que rodavam como software cliente no computador do usuário. A tecnologia da interface gráfica possibilitou aos serviços de mensageiros instantâneos incluírem diversas novas funcionalidades, como identificação dos usuários por fotos, visualização de arquivos multimídia e uso dos emoticons durante a conversa.

PowWow (1994)

O PowWow, lançado no final de 1994, trouxe funcionalidades como integração com VoIP, edição e compartilhamento de desenhos em um whiteboard, transmissão de mensagens off-line, catálogo de usuários, atualização da tela e exibição de arquivos de áudio WAV. O PowWow era centrado em comunidades de usuários, divididas por grupos de interesse.

AIM (1995)

Nos anos 1990, antes do lançamento do Google e muito antes do Facebook, a AOL (America Online) era o portal de serviços baseado na web mais popular nos Estados Unidos. Dentre os serviços da AOL estava o sistema de mensagens instantâneas AIM, lançado primeiro para uso interno na empresa, em 1995, com o nome Buddy List e, posteriormente, já com o nome AIM, para os assinantes do portal e demais usuários. A Buddy List era também a principal funcionalidade do AIM e consistia em uma lista dos contatos do usuário com informações que identificavam a disponibilidade de cada um para conversar. Além da informação sobre disponibilidade e presença dos contatos, Buddy List também fazia uso de foto para identificar o contato e uma frase para indicar seu status.

ICQ (1996)

O ICQ foi lançado em 1996 e é considerado um marco na evolução do mensageiro instantâneo. ICQ é um acrônimo feito com base na pronúncia das letras em inglês, referindo-se a "I seek you" (eu procuro você), e foi baseado na chamada de código Morse "CQ", que significa "chamar qualquer estação". O sistema disponibilizava funcionalidades para personalizar a interface do usuário, inclusão de emoticons na mensagem e avatares para representar o usuário. O ICQ foi adquirido em 1998 pela AOL. Ao aproveitar a base de usuários da AOL, o ICQ, junto com o AIM tornaram-se mais populares nos anos 1990 do que o PowWow.

O aproveitamento de uma base de usuários de outros sistemas é uma das estratégias utilizadas por grandes empresas desenvolvedoras para conquistar uma grande quantidade de usuários logo após o lançamento de um sistema. O MSN Messenger, da Microsoft, lançado em 1999, tornou-se um dos mensageiros instantâneos mais populares na década seguinte, em parte devido à integração com outros sistemas da empresa, como o Windows e o Hotmail.

A competição entre os sistemas de mensagens instantâneas trouxe um problema para os usuários. Devido à falta de interoperabilidade, os usuários de um sistema não conseguiam se comunicar com os usuários de outro sistema. Resolver esse problema de interoperabilidade foi o intuito de sistemas como Gaim, lançado em 1999, e Trillian, lançado em 2000, que foram desenvolvidos para dar suporte a diversos protocolos e, desta forma, conectar diversos serviços de mensageiro instantâneo, integrando as listas de contato. Outra solução alternativa foi o desenvolvimento do protocolo XMPP (Extensible Messaging and Presence Protocol), que serviu como base para o sistema Google Talk.

Soluções para interoperabilidade entre os sistemas de mensageiros

XMPP/Jabber (1999): nomeado em suas primeiras versões como Jabber, foi lançado a partir de uma comunidade de desenvolvedores de software de código aberto. Por ser um protocolo de código aberto, os diversos sistemas que utilizam o XMPP se comunicam, mesmo rodando em sistemas operacionais diferentes.

Google Talk (2005): baseado no protocolo XMPP, inclui também a integração com outros sistemas de conversação, como Gmail e Skype, e redes sociais, como Orkut e Google+, além da inclusão de serviços de comunicação por voz e vídeo.

Meebo (2005): estendeu essa capacidade de conectar sistemas distintos a partir de qualquer local, por ser baseado na web.

Os mensageiros instantâneos são atualmente integrados aos sistemas de redes sociais como o Facebook e o Orkut, possibilitando a conversa particular em tempo real com cada amigo. Quando integrados a outros meios de conversação, os mensageiros instantâneos compartilham as listas de contatos com esses outros meios.

Os aplicativos de mensageiros instantâneos em smartphones utilizam a lista de contatos do celular ou mesmo a visualização da localização geográfica dos contatos. Assim como nas redes sociais, os sistemas que implementam mensageiros desenvolvidos para smartphones, como Facebook Messenger, Skype e WhatsApp integram diversos meios, como bate-papo e vídeochamada, que são disponibilizados de acordo com o contexto ou pela ação do usuário.

Análise da evolução do mensageiro instantâneo

Para possibilitar a conversa pelo mensageiro instantâneo, foi necessário atender a alguns objetivos específicos que direcionaram a evolução desse meio:

Facilitar o acesso aos contatos: Desde os anos 1970 já era possível identificar quais os interlocutores estavam conectados em um sistema de mensageiro instantâneo. Com o advento da web, foram desenvolvidas funcionalidades como lista de contatos e informações sobre a presença e a disponibilidade dos interlocutores.

Facilitar a coordenação da conversação síncrona: As primeiras soluções ainda não possibilitavam uma conversa próxima do tempo real, mas exigiam que ambos os interlocutores estivessem conectados ao mesmo tempo para trocar as mensagens. Com a transmissão em tempo real, o desafio passou a ser organizar, separadamente, os textos que cada interlocutor digita. Depois os sistemas também passaram a informar o momento em que o interlocutor está digitando a mensagem (enquanto ainda não a enviou).

Favorecer uma conversa informal: A informalidade da conversação aumentou, nos mensageiros, após o lançamento de sistemas com interface gráfica que possibilitaram representar emoções distintas com os emoticons. Alguns sistemas, ao exibir a mensagem enviada, transformam automaticamente uma combinação de caracteres numa imagem de emoticons.

Bate-papo (chat)

O bate-papo é um meio de conversação síncrona para a discussão em turma (ou grupo pequeno) em que todos trocam mensagens textuais curtas. Denomina-se sala de bate-papo, ou canal, o ambiente virtual que reúne os interlocutores em função de um tema de interesse. Ao entrar numa sala de bate-papo, o interlocutor geralmente conversa com desconhecidos e utiliza um nickname (apelido) para não expor sua identidade real. Atualmente, pelos sistemas de redes sociais, o bate-papo é realizado com os membros de um grupo ou com uma seleção de amigos online agrupados pelo próprio usuário.

Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades inovadoras e influenciaram o desenvolvimento dos sistemas contemporâneos que implementam esse meio de conversação estão representados na linha do tempo da evolução do bate-papo, apresentada a seguir.

O desenvolvimento do bate-papo foi influenciado pelo lançamento das redes de computadores, que possibilitaram a conversação entre muitos interlocutores, e pelos sistemas de conferência por linha telefônica. O Party Line, implementado no EMISARI, lançado em 1971, já implementava um bate-papo para a troca de mensagens simultâneas de texto entre até 15 pessoas.

Party Line, EMISARI (1971)

O EMISARI (Emergency Management Information Systems And Reference Index) foi desenvolvido para possibilitar a troca de informações por meio de pesquisas de opinião entre pessoas distribuídas em diferentes localidades. Os usuários utilizavam o sistema EMISARI através de terminais conectados por linhas telefônicas a um computador central.

O Party Line, implementado no EMISARI, já continha algumas funcionalidades presentes nos serviços de bate-papo contemporâneos, como a lista dos participantes conectados e o alerta da entrada ou saída de um participante do grupo. "Party line" é o termo em inglês para denotar as linhas de telefone compartilhadas por várias residências. Essa era a forma típica (e não a exceção) de usar o serviço de telefonia local para fins não comerciais nos EUA antes da II Guerra Mundial.

O Party Line era um sistema utilizado para comunicação entre usuários conectados a um mesmo computador. Já o Planning Network (PLANET), desenvolvido em 1973, implementava um bate-papo para a troca de mensagens entre usuários em computadores distintos conectados em rede. No mesmo ano foi lançado o Talkomatic, sistema desenvolvido para o bate-papo entre usuários do PLATO. A experiência acumulada no projeto do EMISARI e do Party Line levou os mesmos desenvolvedores destes sistemas a iniciar um novo projeto em 1974, o EIES.

PLANET (1973)

Esse sistema foi desenvolvido para possibilitar conversas entre usuários da ARPANet, que geralmente eram administradores de órgãos governamentais e da indústria sem experiência prévia no uso de computadores. O projeto desse sistema já tinha como objetivo a facilidade de uso para a operação do sistema, obtida por meio da utilização de comandos mais simples e de poucas teclas.

Talkomatic (1973)

A tela era dividida em diversas janelas horizontais, cada uma delas utilizada por um participante do bate-papo. Essa funcionalidade possibilitou que os usuários digitassem textos ao mesmo tempo. A mensagem digitada por um usuário aparecia em sua janela e ele via as mensagens dos demais usuários nas respectivas janelas. O sistema fornecia suporte a múltiplos canais, cada um deles com no máximo 5 participantes, dada a limitação do tamanho da tela. O Talkomatic influenciou o projeto de outro sistema de comunicação do PLATO, o term talk, utilizado para troca de mensagens instantâneas.

EIES (1974)

O sistema EIES (Electronic Information Exchange System) foi desenvolvido para ser usado por grandes empresas, universidades e agências governamentais para facilitar a pesquisa, compartilhar cursos e conduzir sessões de conferência. O sistema EIES teve impacto tanto na aceitação do uso de sistemas computacionais para a realização de conferências, quanto na influência no projeto de comunidades como The Well.

Nos anos 1960 e 1970, assim como ocorreu com outros meios de conversação, os sistemas que implementavam o bate-papo eram de uso restrito a redes de computadores particulares. Um sistema lançado para uso público e comercial foi o CompuServe CB Simulator, desenvolvido pela CompuServe em 1980.

CompuServe CB Simulator (1980)

A CompuServe era a maior provedora de serviços comerciais de internet durante os anos 1980 e início dos anos 1990, e seus serviços de comunicação como fóruns e bate-papo influenciaram a formação dos serviços online e a cultura de uso dos sistemas. O CompuServe CB Simulator teve seu nome e projeto inspirado pelo radioamador (Citizen Band), devido ao uso de três bandas, cada uma com 36 canais separados por temas a serem discutidos. O usuário selecionava pelo seletor de canais aquele no qual queria participar da conversa, procurava conhecidos em uma lista de usuários conectados e verificava as atividades em cada um dos 36 canais pelo display gráfico. O sistema chegou a alcançar mais de um milhão de usuários, lançando formas de comunicação influentes até hoje, como as abreviaturas IMHO (in my humble opinion), MORF (male or female) e os emoticons textuais, como :) e ;). Dentre suas funcionalidades estavam o suporte ao uso simultâneo de mais de 300 usuários e janelas separadas para envio e recebimento de mensagens.

O bate-papo, ao longo de sua evolução, passou a ser um serviço integrado a outros sistemas para possibilitar a conversa entre usuários. Nos anos 1980, os sistemas BBS (Bulletin Board System) estavam no auge e muitos desses sistemas incorporavam um serviço de bate-papo e de mensagens instantâneas. Esta integração influenciou o projeto do sistema Talk, primeiro talker, lançado em 1983 baseado no talk do Unix.

talkers

O sistema Talk incluía a funcionalidade de enviar mensagens particulares para usuários do bate-papo, formação de grupos e convite para usuários entrarem no grupo. Sistemas do tipo talker eram executados em um único servidor, com capacidade limitada a poucas centenas de usuários conectados simultaneamente. Nos primeiros anos, os talkers eram limitados a redes locais, mas a partir de 1990 foram lançados talkers para a internet, como o Cat Chat, Cheeseplants House e Elsewhere.

Uma das funcionalidades inovadoras nos sistemas que implementavam o bate-papo, incluída a partir do final dos anos 1980, foi o envio de mensagens para usuários com identidade desconhecida. Até essa época, para usar o bate-papo era preciso informar a identidade, seja o nome de usuário ou login, além de ser identificado o nome do computador ao qual o usuário estava conectado. O Bitnet Relay Chat, lançado em 1985, possibilitava o envio de mensagens mesmo sem a identificação dos interlocutores.

Bitnet Relay Chat (1985)

Para usar o sistema, o usuário enviava uma mensagem instantânea (MSG) para outro usuário, identificado como RELAY. Em seguida o programa disponibilizava diversas funções, como canais ou salas de bate-papo, pelos quais o usuário enviava mensagens para um ou mais usuários conectados a servidores remotos.

O Bitnet Relay Chat influenciou o projeto do IRC (Internet Relay Chat), sistema baseado em protocolo aberto que não tinha limitação quanto ao número de usuários conectados simultaneamente, de forma distinta dos talkers, e foi destinado ao uso público na internet pouco após o seu lançamento em 1988.

IRC (1988)

Assim como o Talk, o IRC (Internet Relay Chat) também foi influenciado pelo talk do Unix. Foi desenvolvido para usuários de um BBS, com base no Bitnet Relay Chat. O IRC foi testado na Universidade de Olu, na Finlândia, e o crescimento de uso foi gradativo, partindo da própria máquina do desenvolvedor até chegar ao alcance mundial. O protocolo do IRC foi aberto ao público em 1993. Com a abertura para uso comercial da internet, o IRC se tornou um dos fenômenos de popularidade da rede nos anos 1990.

O IRC especifica a implementação de bate-papo em que as pessoas conversam sincronamente em canais temáticos. Cada canal é formado com a entrada de um interlocutor e é extinto quando o último interlocutor deixa o canal. Os canais são monitorados por usuários com privilégios de administrador, chamados de operadores de IRC. Dado o protocolo aberto do IRC, ao longo de sua evolução foram lançados software clientes programados em diversas linguagens, para diversos sistemas operacionais, e com diferentes interfaces. Dentre os clientes de IRC mais populares, destacam-se o mIRC, Trillian, XChat e Pidgin. Um programa cliente se conecta a um servidor de IRC, que formam as redes de IRC como: QuakeNet, Undernet, IRCnet e EFnet. No Brasil, as redes de IRC mais usadas foram a BrasIRC e BrasNET.

Nos anos 1990, com o desenvolvimento da web, foram implementados webChats, sistemas de bate-papo baseados na web. Com a popularização das interfaces gráficas e da banda larga, foram desenvolvidos sistemas de bate-papo gráfico.

WebChats (meados dos anos 1990)

WebChats utilizam recursos como imagens, fontes e cores que, junto com a ausência da necessidade de instalar um software cliente, facilitaram o acesso aos usuários menos acostumados ao uso do computador. Muitos desses sistemas eram integrados como serviços a portais de conteúdo, como os do Yahoo, Lycos, Excite e UOL, cujo bate-papo se tornou popular no Brasil. Outros webChats foram lançados inicialmente como comunidades, integrando também outros serviços de conversação, como o WBS (WebChat Broadcasting System), lançado em 1993, que chegou a 1,5 milhões de usuários cadastrados em 1997.

Os primeiros webChats tinham desvantagens em relação aos softwares clientes, pois eram baseados em páginas desenvolvidas em HTML, carregadas sempre a cada nova mensagem enviada pelo usuário. Com o desenvolvimento de tecnologias como o Java Applet, lançado em 1995, os sistemas baseados na web ganharam mais possibilidades de interação. Em meados dos anos 2000, com tecnologias como o Ajax, os webChats ficaram ainda mais interativos e com comportamento semelhante aos sistemas instalados como software cliente no computador do usuário, sem necessitar do carregamento de páginas a cada mensagem enviada.

Bate-papo gráfico

Um sistema de bate-papo gráfico adiciona gráficos em 2D ou 3D, com o uso de avatares, personagens elaborados pelo usuário para representar sua identidade virtual. Os usuários, além de construir seu personagem, também customizam o mundo virtual. Dentre os principais sistemas desse tipo estão o The Palace, lançado em 1994, Habbo, Body Chat, Chat Circles e IMVU.

Ambientes virtuais como o Active Worlds (1995) e o Second Life (2003), assim como muitos jogos em rede, incorporam o bate-papo como serviço. Nesses mundos virtuais, muitas vezes o bate-papo é georreferenciado: o usuário só conversa com os demais usuários que estão próximos dele no mundo virtual.

Com a popularização dos sistemas de redes sociais a partir da metade dos anos 2000, muitos usuários passaram a bater papo pelos serviços implementados em sistemas como o Facebook, que possibilita conversar sincronamente com vários amigos online ou com os membros de um grupo.

Análise da evolução do bate-papo

Para possibilitar a conversa pelo bate-papo, foi necessário atender a alguns objetivos específicos que direcionaram a evolução desse meio:

Possibilitar conversas síncronas entre grupos distintos: Com a popularização dos computadores e das redes, os desenvolvedores perceberam a necessidade de possibilitar múltiplas conversas simultâneas. Influenciados pelos radioamadores, alguns sistemas de bate-papo dividiram as conversas em canais, posteriormente chamados de salas de bate-papo. Cada canal ou sala era identificado com um tema específico ou com um grupo específico.

Possibilitar o anonimato do interlocutor na conversa: Até o início dos anos 1980, os sistemas de bate-papo exigiam que o usuário fornecesse sua identidade real. Com a popularização desse meio, as conversas passaram a ocorrer entre pessoas desconhecidas. Para preservar o anonimato dos usuários, foram desenvolvidas soluções como o uso de nicknames e avatares. Porém o anonimato teve consequências negativas, como o abuso de mensagens hostis, dificultando a moderação das salas. Com a popularização dos sistemas de redes sociais, os serviços de bate-papo atualmente agrupam, em geral, pessoas conhecidas e identificadas pelo perfil na rede social.

SMS (torpedo) e Mensagens em Grupo

O SMS (Short Message Service – serviço de mensagens curtas) é um meio de conversação assíncrona entre dois interlocutores que trocam mensagens de texto curtas. Assemelha-se ao email por ser também um meio de conversação assíncrona realizada através da troca de mensagens particulares de texto, mas se diferencia do email por limitar o tamanho da mensagem em 160 caracteres. O SMS foi originalmente desenvolvido para possibilitar a troca de texto pelo telefone celular.

Na década de 2010 foram desenvolvidos aplicativos para smartphones que, além de implementarem o SMS, passaram a possibilitar também a conversa em grupo pela troca assíncrona de mensagens curtas de texto. Com a rápida popularização desses sistemas, que apresentam características inéditas de conversação, reconhecemos o desenvolvimento do mais recente meio de conversação que aqui denominamos "mensagens em grupo". O meio mensagens em grupo assemelha-se à lista de discussão por possibilitar a discussão assíncrona em grupo, mas diferencia-se pelo fato das mensagens serem curtas.

Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades inovadoras e influenciaram o desenvolvimento dos sistemas contemporâneos que implementam esses meios de conversação estão representados na linha do tempo da evolução do SMS e das mensagens em grupo, apresentada a seguir.

As primeiras experiências de meios de conversação com envio de mensagens curtas de texto a distância datam do final do século XVIII, com o desenvolvimento do telégrafo óptico, que agilizou a comunicação assíncrona remota, e com a subsequente invenção do telégrafo elétrico, com uso do Código Morse para o envio de mensagens na segunda metade do século XIX, e do telégrafo com transmissão por ondas de rádio, no final do século XIX.

Telégrafo (final do século XVIII)

O telégrafo, utilizado desde os anos 1840, influenciou experimentos que resultaram no telefone, por volta de 1870. A ideia de Graham Bell era transmitir pelo telégrafo múltiplas mensagens pelo mesmo fio ao mesmo tempo, contudo os experimentos com o envio de sons pela fiação elétrica ultrapassaram as expectativas e resultaram em um novo meio de comunicação.

Na história ocorreram muitos casos de previsões sobre tecnologias futuras feitas muitas décadas antes de serem lançadas. Em 1909, mais de 80 anos antes do lançamento do primeiro sistema de SMS, o físico Nicolas Tesla escreveu na revista Popular Mechanics que um dia seria possível transmitir mensagens sem fio e se comunicar com os amigos ao redor do mundo e imaginou que o dispositivo para essa transmissão seria simples de usar. Uma das inspirações para a previsão de Tesla foi a primeira demonstração de telefonia por rádio, em 1906. Essa previsão revela o quão distante no tempo pode ser o momento em que é concebida uma ideia e sua concretização.

Ao longo do século XX, a telefonia fixa progrediu ao ponto da maioria das residências possuírem um telefone próprio. O advento da comunicação por linha telefônica e por ondas de rádio inspirou novos meios de comunicação com envio de mensagens de texto à distância, como o Telex, a partir da década de 1930, e fax, teletexto e videotexto, a partir da década de 1970. Desde os anos 1990 esses meios de comunicação foram convergindo e sendo transformados em meios de conversação da Internet.

Apesar dos primeiros experimentos datarem dos anos 1940 e 1950, os primeiros protótipos de telefones móveis com realização de chamadas bem-sucedidas só foram desenvolvidos no início dos anos 1970, as primeiras redes de telefonia móvel só entraram em operação no início dos anos 1980, e a primeira chamada comercial só foi realizada em 1983. Antes das linhas de telefones móveis, o radioamador era a tecnologia utilizada para manter contato com outras pessoas longe de casa ou do ambiente de trabalho, contudo o número crescente de usuários para uma quantidade reduzida de frequências resultava em interferências na comunicação e, com o tempo, muitos usuários migraram para a telefonia móvel.

Os primeiros telefones móveis eram dispositivos analógicos e o mercado oferecia tecnologias e protocolos incompatíveis. Para estabelecer um padrão para a telefonia móvel, em 1982 foi reunido um comitê, o Groupe Spécial Mobile (GSM), formado principalmente por engenheiros de telecomunicações franceses. Em 1987, um acordo entre 13 países europeus resultou na formação de uma rede de telefonia móvel baseada em padrões abertos desenvolvidos pelo GSM e comuns aos países signatários. Uma das ideias do GSM era que a rede de telefonia móvel suportasse e integrasse diversos serviços envolvendo transmissão de voz, dados e texto. O SMS foi uma proposta desenvolvida a partir das pesquisas do GSM. Essa proposta tinha como objetivo transportar mensagens de texto pela linha telefônica. Para alcançar esse objetivo foi preciso desenvolver tecnologias, estabelecer padrões e um limite de 160 caracteres para cada mensagem. Outros meios de comunicação, como o Telex e cartões postais, também restringiam o espaço para envio de mensagens, por isso os desenvolvedores não consideraram que o limite de caracteres do SMS desestimularia o seu uso. Nenhum dos elementos constituintes da proposta do SMS feita pelos desenvolvedores para o GSM era novo: nem o conceito de envio de mensagens de texto entre telefones móveis, nem a transmissão de dados, nem a integração de serviços. A novidade era a combinação desses conceitos numa única tecnologia.

O desenvolvimento do SMS levou algum tempo até que a primeira mensagem fosse enviada, pela rede GSM Vodafone, a partir de um computador pessoal para um telefone móvel Orbitel 901, em 1992. No início dos anos 1990 foram lançados os telefones de segunda geração (2G), que substituíram a telefonia móvel analógica pela digital e possibilitaram um maior número de ligações simultâneas e a integração com outros serviços, como o SMS. Em 1993 foi implementado o uso comercial do SMS, por empresas como a sueca Aldiscon, a americana Fleet Call, a norueguesa Telenor, a finlandesa Radiolinja e a britânica BT Cellnet.

O primeiro telefone celular a dar suporte ao envio de SMS foi o aparelho da Nokia, em 1993, contudo o serviço não alcançou popularidade imediata e o motivo foi que nos primeiros anos da telefonia móvel os telefones só podiam ser adquiridos por adultos, pois só estavam disponíveis mediante um contrato, que, por lei, apenas maiores de 18 anos poderiam assinar. Os adultos não compreendiam as vantagens daquele novo meio de conversação. Em 1995, um usuário americano enviava em média apenas 0,4 mensagens por mês. A popularidade do SMS só aumentou quando os adolescentes passaram a adquirir telefones a partir do lançamento dos cartões pré-pagos, em 1996. No ano 2000 um usuário americano já enviava em média 35 mensagens por mês. Novas tecnologias lançadas ao longo dos anos 1990 também contribuíram para o sucesso do SMS, como o teclado completo para digitação do Nokia 9000i, em 1997, e a possibilidade de enviar mensagens para outras operadoras, em 1999.

A evolução dos teclados nos telefones móveis foi fundamental para facilitar o uso e aumentar a popularidade do SMS. Um dos padrões desenvolvidos para esse fim foi o T9, lançado em 1995, que usa a sequência de teclas pressionada pelo usuário para prever as palavras possíveis a partir de um dicionário, sem que ele tenha que digitá-las letra por letra.

Nos anos 2000, a evolução do SMS continuou a ser influenciada pela evolução das tecnologias para telefones móveis. Essa evolução é caracterizada pelas mudanças de gerações de padrões e tecnologias de telefonia móvel. A geração 3G, lançada em meados dessa década, com transmissão mais rápida de dados, possibilitou o envio de mensagens com arquivos multimídia e teve como consequência a ampliação do uso da internet pelos telefones móveis. No início dos anos 2000 foram lançados também os primeiros telefones móveis com câmera digital. A partir dessa evolução tecnológica, o SMS também evoluiu para oferecer suporte ao envio de arquivos multimídia. O EMS é uma tecnologia intermediária que se tornou obsoleta com o lançamento do MMS.

EMS (1999) e MMS (2002)

Um telefone com EMS (Enhanced Messaging Service) pode receber e enviar mensagens com formatação de texto, animações, imagens, ícones e efeitos sonoros, porém em arquivos anexados e com recursos limitados.

Com o MMS (Multimedia Messaging Service), os usuários passaram a enviar imagens, vídeos e áudio juntos no próprio texto da mensagem. O tamanho das mensagens já não é mais medido em caracteres, mas em kilobytes. Enquanto no EMS uma mensagem com conteúdo multimídia enviada para um telefone sem o suporte a essa tecnologia é visualizada como um texto, no MMS a mensagem pode ser visualizada em um navegador web, mesmo que o telefone não ofereça suporte a este padrão. A possibilidade de enviar mensagens mais elaboradas levou a uma maior semelhança entre os meios de conversação SMS e email.

Com o lançamento dos smartphones, cada usuário passa a escolher diversas opções de sistemas para envio de mensagens por SMS ou MMS. Os aparelhos com sistemas Android ou iOS já possuem um aplicativo para SMS nativo, contudo ao longo do tempo foram lançados diversos aplicativos de SMS para essas plataformas, como Handcent, Go SMS e Pansi SMS. Os aplicativos são integrados a outros serviços, como agendas de contatos, redes sociais e ao compartilhamento de fotos capturadas pela câmera do dispositivo. Uma das funcionalidades presentes em aplicativos como o Handcent é a notificação da chegada das mensagens em alertas pop-up, já com o conteúdo da mensagem. O sucesso de funcionalidades como esta mostra que a evolução do SMS caminhou também para diminuir o tempo de resposta esperado e possibilitar uma conversação mais dinâmica, o que fez o SMS se tornar mais parecido com o mensageiro instantâneo.

Os aplicativos nativos de SMS nos smartphones passaram a sofrer competição de serviços de mensagens over the top (OTT), como WhatsApp, WeChat e Viber, que oferecem, além do SMS, outros meios como mensageiro instantâneo, bate-papo e vídeochamada e não requerem o custo extra de envio por mensagem da operadora de telefonia móvel. Esses aplicativos também desenvolveram uma adaptação do SMS para a troca em grupo de mensagens curtas de texto, em uma conversa assíncrona. O Facebook também implementa essas características em seu serviço Facebook Messenger. Essas características de conversação não estão presentes em meios anteriores: a lista de discussão possibilita a troca de mensagens de texto assíncronas em grupo, porém não é voltada para mensagens curtas; o bate-papo também possibilita a troca de mensagens de texto em grupo, contudo é voltado para a conversa síncrona. Com a rápida popularização, reconhecemos "mensagens em grupo" como um novo meio de conversação. Nos aplicativos de mensagens em grupo, o usuário convida seus contatos para a conversa, podendo em alguns casos dar nome ao grupo. O criador do grupo torna-se o administrador e é o responsável por adicionar os membros.

Análise da evolução do SMS

Para possibilitar a conversa pelo SMS, foi necessário atender a alguns objetivos específicos que direcionaram a evolução desse meio:

Transmitir mensagens de texto pela linha telefônica sem fio: O SMS é influenciado pela evolução da transmissão de mensagens de texto à distância, iniciada com o desenvolvimento do telégrafo e outras tecnologias como fax, Telex e teletexto. Com o desenvolvimento da telefonia móvel, o desafio passou a ser a transmissão de mensagens de texto para longas distâncias sem a necessidade de fiação. A solução passou pelo estabelecimento de padrões, desenvolvimento de tecnologias e limitação da quantidade de caracteres em cada mensagem. Com as sucessivas gerações de telefonia celular, a velocidade de transmissão das mensagens tornou-se cada vez maior, possibilitando também a inclusão em anexo de arquivos multimídia.

Facilitar a digitação das mensagens: O SMS é utilizado em contextos que requerem uma digitação rápida, pois os usuários muitas vezes utilizam os sistemas em situações durante as quais não podem perder tempo para enviar as mensagens. Uma das dificuldades enfrentadas é que os telefones celulares possuem pequenas dimensões e consequentemente seus teclados também possuem teclas menores do que as dos teclados de PCs. Como solução, passaram a oferecer funcionalidades como opções de inferência de palavras durante a digitação e exibição das teclas de acordo com a finalidade de uso.

A popularização do SMS ocorreu quando foi adotado pelos adolescentes em meados dos anos 1990, após esses terem permissão por lei de adquirirem telefones celulares. Ao contrário dos seus pais, acostumados a enviar mensagens elaboradas, os jovens querem uma comunicação mais ágil e não se importaram com o limite de caracteres imposto no SMS.

Análise da evolução das Mensagens em Grupo

Para atender às características das mensagens em grupo, foi necessário atender ao seguinte objetivo que direcionou a evolução desse meio:

Facilitar a troca de mensagens curtas em grupo pelo smartphone: Com a popularização do SMS e dos smartphones, e principalmente dos sistemas over the top (OTT), que não requerem pagamento às operadoras de telefonia e integram diversos meios de conversação, foram desenvolvidas funcionalidades para possibilitar a conversa em grupo com características semelhantes ao SMS. Para essa conversa em grupo foram adicionadas funcionalidades para criação, convite para membros e administração do grupo.

Blog e Microblog

O termo blog, que é a contração do termo original weblog = web + log (diário de bordo pela web), é um meio de conversação assíncrona em que um autor divulga mensagens de texto elaboradas para serem comentadas por todos. As postagens, que muitas vezes contêm links e conteúdo multimídia, ficam registradas e são listadas a partir da publicação mais recente. Cada postagem pode ser comentada pelos leitores, o que promove a conversação entre o autor e seus leitores. O microblog, por sua vez, é uma especiação do blog voltado para o envio de mensagens curtas. Blog e microblog se diferenciam dos demais meios de conversação assíncrona em grupo, como fórum e lista de discussão, pela relação estabelecida entre os interlocutores: no blog e no microblog, as mensagens são postadas exclusivamente pelo dono daquele blog ou microblog, e essas postagens é que podem ser comentadas pelos leitores-seguidores, o que torna a conversação centrada no autor.

Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades inovadoras que influenciaram o desenvolvimento dos sistemas contemporâneos que implementam esses meios de conversação estão representados na linha do tempo sobre a evolução do blog e do microblog, apresentada a seguir.

Durante o século passado, os espaços para divulgar artigos, matérias, reportagens e outros tipos de conteúdo para um grande público eram os jornais, revistas e outras formas de publicação em que o conteúdo era selecionado pelos editores. Nesses meios de comunicação de massa, não há o retorno da audiência, não há interação entre os autores e os leitores (exceto através de outros meios, como as cartas dos leitores comentando o conteúdo da publicação passada; mas até as cartas que serão publicadas na edição seguinte também são selecionadas pelos editores). O desenvolvimento do blog promoveu duas mudanças importantes: a possibilidade de qualquer pessoa com acesso à internet publicar um conteúdo sem a necessidade do filtro editorial, e interagir diretamente com os leitores através dos comentários sobre cada conteúdo publicado.

O blog representa uma evolução dos primeiros sites publicados na web, escritos em formato de hipertexto. Para compreender a evolução do blog é importante conhecer a evolução do hipertexto.

Hipertexto (início dos anos 1980)

Memex (memory + index), proposto por Vannevar Bush em 1945, era um dispositivo mecânico concebido como uma extensão da memória humana cujo objetivo era facilitar a produção, o armazenamento e a recuperação de textos. O Memex, publicado no artigo intitulado "As We May Think", é frequentemente caracterizado como a ideia precursora do hipertexto.

O termo hipertexto foi proposto em 1965 no projeto Xanadu de Ted Nelson, que também desenvolveu o conceito de hiperlinks. O projeto Xanadu não obteve financiamento para ser concretizado. Em 1968 foi apresentado o primeiro sistema com links entre arquivos, o Augment, projetado sob a direção de Douglas Engelbart, considerado o primeiro sistema de hipertexto, além de possuir diversos outros serviços para conversação: mensagens eletrônicas, teleconferência, compartilhamento e arquivamento de mensagens. Com os avanços tecnológicos a partir dos anos 1970, como o computador pessoal, as interfaces gráficas e o aumento da capacidade de armazenamento e processamento, foi viabilizado o desenvolvimento de sistemas comerciais baseados em hipertexto ao longo dos anos 1980. Com o desenvolvimento da web e a abertura da internet para uso comercial, o hipertexto, agora em formato de website, passou a fazer parte do cotidiano das pessoas.

Nos anos 1990, os sites na web eram construídos como páginas estáticas, com pouca atualização de conteúdo e o autor do site precisava dominar as tecnologias e as linguagens utilizadas para escrever as páginas web. Com a evolução, os sites passaram a ter conteúdo dinâmico e possibilitar que mais pessoas interagissem, publicassem e atualizassem as páginas sem necessariamente ter conhecimento técnico. A partir de 1994 foram lançados os online diaries, diários pessoais publicados na web, que formavam comunidades e cujo conteúdo se assemelhava ao publicado em jornais impressos.

Online diaries (1994)

Open Diary, publicado por Claudio Pinhanez no MIT Lab em novembro de 1994, foi uma iniciativa seguida por diversos outros escritores de diários online, cujas páginas com assuntos em comum eram conectadas em comunidades e webrings. A primeira dessas comunidades, também nomeada Open Diary, foi lançada em outubro de 1998 e é considerada como um dos primeiros exemplos de sistemas de redes sociais. O Open Diary foi desenvolvido com o intuito de hospedar os diários online e influenciou os sistemas de publicação de blogs lançados a partir do ano seguinte. Foi também pioneiro ao possibilitar aos leitores enviarem comentários para as publicações, característica que identifica o blog como um meio de conversação.

O termo weblog foi proposto em dezembro de 1997 por Jorn Barger, contudo em abril deste mesmo ano já existia um blog, o Scripting News, o mais antigo ainda na ativa. O significado de weblog está relacionado ao registro do que acontecia na web: esses pioneiros tinham como função comentar conteúdos da web e postar links para outras páginas, realizando o papel de filtro de conteúdo sobre determinado tema. Alguns autores publicavam listas reunindo links para todos os blogs que conheciam, contribuindo para formar uma comunidade, que posteriormente resultaria na blogosfera. Essas listas de blogs foram incorporadas posteriormente aos sistemas com a denominação de blogroll. Como parte dessa prática, esses autores discutiam entre si qual o critério que um site deveria ter para entrar em suas listas. O critério escolhido foi que cada conteúdo do site deveria ser acompanhado da data em que foi publicado. Esse tipo de debate contribuiu para a definição do blog como meio de conversação.

A abreviatura blog, assim como os primeiros sistemas nomeados desta forma, apareceu somente em 1999 e, a partir desse ano, ocorreu a popularização desse meio de conversação. No final dos anos 1990 já havia diversos sistemas para edição de conteúdo que possibilitavam a pessoas desenvolver suas próprias páginas na web sem necessidade de conhecer a linguagem HTML. Alguns desses sistemas foram projetados para facilitar a publicação de blog, tais como LiveJournal, Pitas e Blogger.

LiveJournal, Pitas e Blogger (1999)

O LiveJournal foi lançado em março de 1999 como uma forma de seu autor, Brad Fitzpatrick, manter os amigos atualizados sobre as atividades dele. Consiste em uma comunidade em que cada membro pode publicar seus blogs ou journals. As duas funcionalidades desse sistema – a lista de amigos e a possibilidade de acompanhar suas atualizações – faz o LiveJournal ser considerado um dos precursores das redes sociais e dos microblogs.

Pitas e Blogger, lançados respectivamente em julho e agosto de 1999, foram desenvolvidos para funcionar como um servidor de hospedagem de blogs, e possibilitam a customização das páginas. Esses sistemas facilitaram a publicação de conteúdo mesmo para usuários com domínio básico de informática, fato que contribuiu para aumentar a popularidade dos blogs e a interatividade na web. Com os blogs, muitas pessoas que antes eram somente leitoras passaram a também publicar conteúdo. A facilidade de publicação de blogs estimulou os usuários a publicarem conteúdos sobre sua vida pessoal como um diário.

No início dos anos 2000, algumas funcionalidades contribuíram para a evolução do blog: permalink, para referenciar o endereço de cada conteúdo publicado e torná-lo independente da página; comentários, para a troca de opiniões entre escritor e seus leitores; blogroll, que reúne uma lista de links para blogs recomendados por cada blogueiro; linkbacks, para cada autor descobrir quando alguém faz referência a seu conteúdo; RSS, formato de código padrão para facilitar a leitura de conteúdo dos blogs e outros websites através de leitores de feeds, sem que seja preciso visitar cada página. Em poucos anos, o número de blogs cresceu tanto que a comunidade que envolve todos os blogs passou a ser chamada de blogosfera. Sistemas como o Technorati foram desenvolvidos para facilitar o acompanhamento das publicações nos blogs favoritos, realizar buscas por assunto e verificar os blogs ou publicações mais populares.

O blog foi adotado não só pelo público em geral, mas também pela mídia tradicional. Portais de jornais e revistas utilizam o blog para publicar conteúdo de notícias, reportagens e colunas sem os limites impostos pelo papel e possibilitar a conversa com seus leitores. Esse crescimento resultou na necessidade da edição colaborativa, pela qual múltiplos autores publicam em um mesmo blog, seja por convite, como possibilitado pelo Crooked Timber, ou aberto, como o Daily Kos que não requer moderação para aprovar o conteúdo antes da publicação.

Outro aspecto notável na evolução do blog foi o desenvolvimento, nos anos 2000, de alguns sistemas de software livre para a publicação, como o Movable Type e o WordPress.

Movable Type (2001)

O Movable Type, lançado em 2001, se tornou pago a partir da versão 3.0, lançada em 2004. A medida despertou críticas entre os usuários, que migraram para o concorrente WordPress, lançado em 2003. Com a perda de usuários, o Movable Type voltou a ser gratuito e em 2007 mudou sua licença para software livre. O Movable Type implementou, em uma de suas primeiras versões, a funcionalidade trackback, que possibilita a um editor de blog saber quando outro site publica um link para o seu blog.

WordPress (2003)

O WordPress possibilita a customização através da instalação de plug-ins, extensões e temas. O WordPress ampliou as possibilidades de gerenciamento de conteúdo para, além de blogs, publicar websites, sites de comércio eletrônico, entre outros tipos de conteúdo, atendendo a uma tendência de integração de diversos serviços e em um único sistema.

Duas tendências no uso de blogs são a integração com redes sociais e o uso em smartphones. O Facebook, por exemplo, possibilita que um autor instale em seu blog um plugin para comentários dos membros da rede social em cada conteúdo publicado. O uso em smartphones influenciou o desenvolvimento de uma variação do blog, o moblog (mobile + blog). Com o moblog um autor pode publicar seu conteúdo a partir de qualquer local utilizando recursos do dispositivo, como a câmera digital para a captura de imagens e publicação imediata.

Outras variações do blog foram desenvolvidas ao longo de sua evolução, como fotolog (para publicação de fotos), videolog (vídeos), audioblog e podcast (áudio) e microblog. O microblog se popularizou tanto a ponto de ser considerado um novo meio de conversação.

O microblog é um meio de conversação que possibilita a publicação de mensagens curtas de texto. O microblog adapta características do blog para uso em smartphone, que requer uma edição rápida. O microblog é usado para divulgar atividades cotidianas, dar notícias breves sobre um assunto ou buscar o que as pessoas estão comentando num determinado momento sobre um assunto. Um autor é seguido por pessoas que possuem interesse naquilo que ele escreve.

O sucesso do microblog está relacionado à facilidade de publicar, comentar e buscar mensagens curtas; satisfez uma necessidade não atendida pelos blogs (que promove a publicação de postagens elaboradas). O usuário de microblog costuma publicar diversas mensagens por dia e rapidamente obtém comentários, se aproximando mais das características dos meios síncronos.

Origens do termo microblog (2002)

O termo microblog data de postagens em 2002. O termo foi utilizado pelo blog de Natalie Solent para se referir a mensagens curtas:

"Apenas micro-blogging hoje. É dia de esporte. Oh, posso marcar um encontro com todos vocês mais ou menos nesta época do ano em 2012? Até lá meus descendentes estarão, eu acredito, todos crescidos, cheios de atividades e equipados com níveis estratosféricos de autoestima. Eu me sentirei então livre para contar algumas histórias muito engraçadas sobre a corrida com o ovo e a colher lá de 2002."

Outra citação foi no título de uma postagem do blog Allied, em abril de 2002, como uma forma de descrever mensagens pessoais:

"Os blogs que eu gosto de ler são pessoais, retratos individuais do coração humano, blogs sobre vidas e perdas, realizações, aspirações, temores; blogueiros que abrem seus armários, esqueletos e tudo o mais."

Mesmo o termo microblog, embora tenha aparecido em 2002, não foi o termo mais utilizado nos anos seguintes para se referir às variações de blogs com mensagens curtas. Em 12 de abril de 2005, o blog "Why the lucky stiff" fez referência ao tipo de mensagem publicada no blog Anarchaia como tumblelogs. No mesmo ano, em outubro, esse termo foi descrito por Jason Kottke como uma forma rápida de publicação.

Se no seu início o blog foi uma adaptação dos primeiros sites, o microblog em seu início também foi uma adaptação do blog. Somente em 2006 e 2007 foram lançados os primeiros sistemas especializados de microblog, como Twitter, Tumblr e Pownce, e o termo microblog passou a ser utilizado para descrevê-los. Esses sistemas foram desenvolvidos com algumas variações, porém com uma característica em comum: a possibilidade dos usuários seguirem as atualizações de conteúdo uns dos outros.

Twitter (2006)

O Twitter foi lançado em 2006 a partir da influência de meios como o blog, mensageiros instantâneos e SMS. O Twitter herdou do blog as características de publicação de conteúdo; dos mensageiros instantâneos, herdou a atualização em tempo real; e do SMS a herdou a característica de mensagens curtas enviadas por telefones celulares. A premissa do Twitter parte de oferecer uma resposta à pergunta "o que você está fazendo?". O usuário responde informando o seu status a cada momento e todos os seus amigos ou seguidores ficam sabendo das atualizações na timeline, uma lista de mensagens organizadas em ordem cronológica a partir da mais recente. As mensagens do Twitter são limitadas em 140 caracteres. Nos anos seguintes foram incorporadas funcionalidades como replicação de mensagens (retweets), classificação de mensagens (hashtags) e rolagem infinita da timeline.

Tumblr e Pownce (2007)

O Tumblr foi lançado em 2007 e se diferencia do Twitter por possibilitar o compartilhamento de diversos tipos de conteúdo, como texto, citações, fotos, vídeos, links, áudio e conversa. As publicações não têm os limites de caracteres do Twitter, mas as mensagens são mais curtas do que nos blogs. No mesmo ano foi lançado o Pownce, centrado no compartilhamento de arquivos, mensagens, eventos e links com os amigos. O sistema, porém, foi vendido e descontinuado no final de 2008.

O microblog tornou-se um dos principais meios de conversação nos sistemas de redes sociais, como o Facebook, possibilitando ao usuário acompanhar as atividades cotidianas dos amigos de sua rede social. A integração em sistemas, sites e aplicativos, bem como o uso diversificado em áreas como jornalismo e educação, têm sido algumas das tendências observadas na evolução dos blogs e microblogs.

Análise da evolução do blog

Para possibilitar a conversa pelo blog, foi necessário atender a alguns objetivos específicos que direcionaram a evolução desse meio:

Publicar mensagens elaboradas para multidões sem intermediários: O blog é uma adaptação para o suporte digital de meios de comunicação impressos e voltados para a publicação, como livros, jornais, revistas e diários pessoais. Para possibilitar a elaboração das mensagens, os desenvolvedores acrescentaram funcionalidades para incluir fotos e vídeos e aperfeiçoaram as ferramentas de edição de texto. Alguns sistemas até passaram a se especializar na publicação de um tipo específico de conteúdo, gerando sub-tipos de blog, como fotologs e videologs. O blog possibilita que qualquer pessoa com interesse e acesso a um computador se torne um autor sem precisar de uma indústria editorial. Alguns autores adquiriram fama e milhões de leitores-seguidores.

Possibilitar o feedback dos leitores: Livros, revistas, jornais e outros meios de comunicação impressos não possibilitam o feedback dos leitores. Os sistemas de blogs desenvolveram formas de fornecer esse feedback para os autores das publicações. Os comentários nos primeiros sistemas de blogs eram incluídos através do uso de programas de terceiros. Com o tempo os sistemas especializados passaram a implementar os comentários como uma funcionalidade nativa. Hoje muitos sistemas de blogs como o WordPress oferecem tanto a sua funcionalidade própria para comentários como possibilitam incluir o plugin de comentários do Facebook.

Facilitar o acompanhamento das publicações: O blog é um espaço de acesso público que pertence a um autor. Nos primeiros sistemas de blog, para acessar as publicações era preciso visitar o blog. A partir do lançamento dos sistemas especializados em blog foram desenvolvidas funcionalidades para facilitar o acompanhamento das publicações a partir de outros locais, como os leitores de feeds, que possibilitam reunir, num único lugar, as postagens dos blogs seguidos pelo usuário sem precisar visitar cada blog individualmente. Para encontrar as postagens de um blog, além das ferramentas de busca, foram desenvolvidas as listas que organizam as postagens em função da data de publicação. Para facilitar a busca e a identificação da publicação, foram acrescentados dados como data e nome do autor. Para facilitar a divulgação e o retorno a uma postagem específica, foi desenvolvida a funcionalidade permalink, que consiste em um link para a postagem do blog.

Formar uma comunidade a partir das publicações de temas semelhantes: Desde as primeiras implementações de blogs, ainda sem sistemas especialistas, havia a iniciativa de formar comunidades em torno dos blogs, principalmente em função de um tema de interesse em comum. Os autores faziam listas com links para outros blogs que conheciam, funcionalidade que foi adaptada nos sistemas especialistas em edição de blogs com o nome de blogroll. Quando esses sistemas especialistas foram lançados, a intenção de formar comunidades continuou e, com a popularização, foi constituída a blogosfera, a comunidade constituída por todos os blogs.

A popularização dos blogs ocorreu com o lançamento de sistemas especializados a partir de 1999. A interatividade que os blogs proporcionam influenciou o desenvolvimento das mídias sociais, que caracterizaram uma mudança significativa no uso da web, que deixou de ser uma plataforma voltada para a busca por conteúdo, para se tornar uma plataforma voltada para a conversação e relações sociais.

Análise da evolução do microblog

Para possibilitar a conversa pelo microblog, foi necessário atender a alguns objetivos específicos que direcionaram a evolução desse meio:

Promover a publicação de mensagens curtas: O SMS, cujo limite de caracteres da mensagem é decorrente das limitações da tecnologia dos telefones celulares, influenciou o desenvolvimento do microblog. Alguns sistemas como o Twitter limitam a quantidade de caracteres, enquanto o microblog do Facebook disponibiliza uma caixa de texto de tamanho reduzido para digitação, induzindo à escrita de mensagens curtas.

Seguir as atualizações de conteúdo de um autor: Os desenvolvedores de sistemas que implementam microblog foram influenciados pela funcionalidade dos leitores de feed, presente nos blogs. Para facilitar o acompanhamento das postagens em microblog, foram desenvolvidas as funcionalidades: seguir um usuário; lista de autores e mecanismo de busca para encontrar uma pessoa que se deseja seguir; feed de notícias, que agrega as atualizações de quem o usuário segue; e notificações, que alertam sobre as atualizações dos autores favoritos.

Facilitar que uma publicação seja encontrada: O sistema de busca nem sempre é adequado para encontrar publicações sobre determinado assunto nos microblog, dada a atualização constante das mensagens. Para resolver esse problema, sistemas como Twitter e Facebook empregam as hashtags, palavras-chaves que o autor da mensagem utiliza para classificar, indexar e recuperar conteúdo.

Possibilitar o feedback das publicações: Além dos comentários, foram desenvolvidas outras formas do leitor-seguidor dar um feedback sobre cada postagem, como o botão "Curtir" do Facebook, incluir a publicação nos favoritos do Twitter, ou pontuar uma postagem em quantidade de estrelas. Estas funcionalidades também servem para indicar a visibilidade e a reputação de uma postagem.

Divulgar uma publicação de terceiros: Um dos motivos de sucesso do microblog, além da agilidade para publicar uma mensagem para vários seguidores, é a capacidade de divulgá-la para milhões de pessoas, mesmo que o autor original tenha poucos seguidores. As funcionalidades responsáveis pela divulgação viral são botões como "Compartilhar" e "Retweet". Tanto o Twitter quanto o Facebook implementaram uma forma de chamar outros usuários para a conversa, digitando o nome deles, que vira um link e uma notificação na página do usuário cujo nome foi digitado.

Com o microblog ocorreu algo que não era possível nos demais meios de conversação: espalhar uma notícia de forma rápida para uma multidão. Antes essa capacidade era restrita aos meios de comunicação de massa, como televisão e rádio. Nos fóruns há a conversa com muitas pessoas, mas era restrita à comunidade ou grupo. No bate-papo, a mensagem fica perdida no meio da conversa, de recuperação difícil, assim como em outros meios síncronos. No email, o tempo para replicar a notícia para muitas pessoas pode ser muito longo e no blog, mesmo com a capacidade de divulgação para multidões, essa ocorre de forma mais lenta, necessitando que os leitores visitem a página do site e compartilhem a publicação. No microblog, o processo de replicação de uma notícia foi otimizado de tal forma que o usuário tem a capacidade de conversar com multidões, sem a intermediação de um canal de televisão ou emissora de rádio.

Videoconferência e Videochamada

A videoconferência é um meio de conversação síncrona em grupo pequeno com a transmissão de áudio e vídeo. Os sistemas de videoconferência são utilizados principalmente em reuniões remotas entre empresas ou equipes de uma mesma empresa, eliminando a necessidade de viagens e otimizando o tempo de trabalho.

A videochamada é um meio de conversação síncrona com transmissão de áudio e vídeo restrita a dois interlocutores.

Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades inovadoras que influenciaram o desenvolvimento dos sistemas contemporâneos que implementam esses meios de conversação, estão representados na linha do tempo sobre a evolução da videoconferência e da videochamada, apresentada a seguir.

O desenvolvimento da videoconferência e da videochamada realizadas através da computação está relacionado a diversos experimentos com telefonia combinada com vídeo realizados ao longo do século XX. O conceito de um telefone combinado ao uso de vídeo foi proposto poucos anos após o lançamento do telefone, no final do século XIX, sendo logo mencionado em revistas populares e de ficção científica. Durante o século XX, diversos filmes, livros e até mesmo desenhos animados mostravam formas de comunicação interpessoal por vídeo. O próprio Graham Bell, que patenteou a invenção do telefone, previu que um dia o homem poderia se comunicar por telefone visualizando a imagem do seu interlocutor. Entretanto essas ideias só puderam ser testadas após experiências que resultaram nos primeiros aparelhos de televisão, durante os anos 1920 e 1930. Mesmo assim, até os anos 1980 a transmissão era analógica.

Sistema de telefonia com vídeo do correio alemão (anos 1930)

O primeiro sistema público de telefonia com vídeo foi lançado na segunda metade dos anos 1930 pelo Correio alemão, interligando Berlim a diversas cidades, e funcionou entre 1936 e 1940. O sistema possibilitava a comunicação pessoa-a-pessoa e os usuários utilizavam televisões implantadas em cabines telefônicas públicas, conectadas por cabos coaxiais ou por rádio.

Durante os anos 1950 diversos experimentos foram realizados utilizando as linhas telefônicas convencionais para transmissão de vídeo, porém essas tentativas fracassaram devido à baixa qualidade de imagem e à falta de técnicas eficientes para compressão de vídeo. Uma das tentativas de lançamento comercial foi o produto Picturephone, apresentado pela AT&AT na Feira Mundial de Nova York, em 1964.

Picturephone (1964)

O produto despertou curiosidade, porém quando foi comercializado em 1970 seu custo de 160 dólares por mês foi considerado alto pela maior parte dos consumidores. Outro desafio era a necessidade de uma adoção em massa para justificar o uso do aparelho: para um usuário conseguir realizar uma videochamada era preciso que seu interlocutor também possuísse o videofone.

Com a percepção de que a tecnologia ainda estava distante das possibilidades de lançamento comercial, a videoconferência e a videochamada eram restritas ao uso interno pelas empresas desenvolvedoras. O potencial dessas tecnologias foi notado quando a Ericsson realizou a primeira chamada de videofone entre os dois lados do Atlântico em 1976, mesmo ano em que a Nippon realizou, internamente, a primeira videoconferência entre duas cidades, Tóquio e Osaka. Em 1982, a IBM do Japão conseguiu estabelecer conexões de 48kbps em videoconferências internas. Outras tecnologias possibilitaram avanços para os sistemas de videoconferência, como o desenvolvimento dos protocolos NVP (Network Video Protocol), em 1974, e PVP (Packet Video Protocol), em 1981.

Uma das dificuldades na transmissão de áudio e vídeo com qualidade era decorrente do uso de redes de telefonia analógicas. Somente nos anos 1980 foi possível transmitir áudio e vídeo por redes de telefonia digital integradas (ISDN) com qualidade suficiente para assegurar um sucesso comercial mínimo. Em 1982 foi lançado o primeiro sistema de videoconferência de uso comercial, o Compression Labs.

Compression Labs (1982)

Com seu custo alto, de 250 mil dólares de aquisição mais mil dólares por hora de uso, o sistema ainda estava muito além do preço acessível para consumo em grande escala e necessitava de muitos recursos tecnológicos. Mesmo assim não teve concorrentes até o lançamento do PictureTel VC em 1986, com custo de 80 mil dólares de aquisição mais 100 dólares por hora de conexão. No intervalo entre os dois lançamentos não foram lançados outros sistemas comerciais, porém foram desenvolvidos sistemas para uso interno em empresas, laboratórios de universidades e para uso militar, como o Datapoint MINX.

No final dos anos 1980, o mercado ainda não estava preparado para os sistemas de videoconferência, por isso as tentativas de lançamentos comerciais fracassaram, como o still-picturephone da Mitsubishi. Um dos motivos era a experiência frustrante dos usuários com a velocidade de transmissão: para enviar uma imagem era preciso interromper a conversa e clicar em um botão; cerca de 5 segundos depois a imagem aparecia na tela do interlocutor. Já na década de 1990 foram comercializados videofones, como o MCI da AT&T, que possibilitavam videochamadas e videoconferências em aparelhos de mesa com imagem em cores e utilizando redes de telefonia digital, contudo esses aparelhos não conseguiram o sucesso esperado, pois os custos ainda eram altos. Somente com o avanço de tecnologias como o Internet Protocol (IP) e o desenvolvimento de tecnologias mais eficientes para compressão de vídeo, os sistemas de videoconferência se tornaram mais acessíveis ao público.

O primeiro sistema de videoconferência desenvolvido para uso em PCs foi o PicTel, da IBM, lançado em 1991 com custo de 20 mil dólares na aquisição e 30 dólares por hora de ligação. Nesse mesmo ano foi desenvolvida a webcam e em 1992 o sistema CU-SeeMe.

Webcam (1991)

A webcam não foi desenvolvida para a comunicação, mas para monitorar uma máquina de fazer café. Desta forma os pesquisadores poderiam verificar na tela do computador conectado a uma webcam se havia café disponível, sem que fosse preciso ir pessoalmente fazer a verificação. O desenvolvimento da webcam foi fundamental para a evolução da videochamada e da videoconferência. A primeira webcam a ser comercializada foi a QuickCam, lançada em 1994 para Macintosh e em 1995 para o ambiente Windows.

CU-SeeMe (1992)

Em 1992 foi lançado, para o ambiente MacIntosh, o sistema CU-SeeMe (pronuncia-se "see you, see me"), considerado até aquele momento o melhor sistema de videoconferência já desenvolvido e o primeiro a se tornar popular. Em 1993 este sistema recebeu capacidade de acesso por múltiplos pontos (refletores) e em 1994 foi lançada a primeira versão com áudio e uma versão para o ambiente Windows.

Outras tecnologias de videoconferência do início dos anos 1990 foram o videofone da AT&AT, lançado para uso doméstico em 1992, mesmo ano da primeira transmissão de áudio e vídeo pela rede virtual MBone. Com a abertura comercial e o sucesso da internet, das webcams e de sistemas como o CU-SeeMe, ICUII e Microsoft NetMeeting, a videoconferência começou a se popularizar. O aumento do número de sistemas e do uso gerou a necessidade de desenvolver padrões e protocolos.

Padrões de compressão de vídeo e protocolos (anos 1990)

- H.263, para reduzir largura de banda;

- H.323 e MPEG-4, para conteúdo multimídia;

- ITU-T H.264, para compressão de vídeo;

- Protocolos: SIP (Session Initiation Protocol) e MGCP (Media Gateway Control Protocol).

Na medida em que foram desenvolvidos novos padrões, venda de webcams de baixo custo ou embutidas nos computadores, disponibilidade de sistemas gratuitos e evolução da qualidade de streaming com a banda larga, os sistemas de videoconferência começaram a se tornar comuns em usos como aulas interativas a distância.

Em 2003 os principais sistemas de mensageiros instantâneos, como o MSN Messenger, também ofereciam a videochamada, enquanto o Skype integrou esse meio de conversação aos seus serviços em 2005. Os sistemas baseados na web eram utilizados principalmente por jovens e adolescentes, enquanto nas empresas, que podiam arcar com custos mais elevados, passaram a ser utilizados os telefones IP, videofones de mesa com acesso à internet, em substituição aos videofones com linhas dedicadas.

A evolução da telefonia móvel também influenciou no sucesso dos sistemas de videochamada e videoconferência. Telefones móveis com suporte à comunicação por vídeo já existiam desde meados dos anos 1990, contudo somente com as redes 3G e 4G, que oferecem transmissão de banda larga, e com os smartphones e tablets, com telas maiores, qualidade de resolução, câmeras frontais e maior disponibilidade de aplicativos, os sistemas de videochamada e videoconferência se tornaram populares nesses dispositivos. Nos smartphones os sistemas de videochamada e videoconferência são acessados em qualquer local com conexão e em muito mais momentos. Dentre os sistemas mais populares para smartphones estão FaceTime, Fring e Tango, para videochamadas, e Adobe Connect, Citrix GoToMeeting, e Cisco WebEx, para videoconferências.

Outras tendências observadas a partir de meados dos anos 2000 são a convergência de serviços de videochamada e videoconferência em um mesmo sistema, como no Skype, ou como um dos serviços em redes sociais, como Hangouts no Google+ e ooVoo no Facebook.

Análise da evolução da videochamada

Para possibilitar a conversa por videochamada, foi necessário atender a alguns objetivos específicos que direcionaram a evolução desse meio:

Possibilitar a conversa por áudio e vídeo em tempo real: O conceito de conversação por vídeo já existe desde o século XIX, após o advento do telefone. Contudo, somente nos últimos anos a conversação por vídeo pôde acontecer com a qualidade desejada, em tempo real. As soluções encontradas para conferir qualidade à transmissão foram migrar da tecnologia analógica para a digital e desenvolver formas de compressão de vídeo e melhorar a qualidade de distribuição (streaming).

Possibilitar a captura da imagem de cada interlocutor: O lançamento da webcam foi o fator que impulsionou o desenvolvimento de sistemas digitais de videochamada e contribuiu para sua popularização. A videochamada foi integrada a sistemas de mensageiro instantâneo a partir dos anos 1990, exibindo a imagem do interlocutor capturada por sua webcam. Com o advento dos smartphones, os sistemas desenvolvidos para essas plataformas, como o FaceTime, utilizam a própria câmera frontal dos dispositivos para a captura da imagem do interlocutor.

Análise da evolução da videoconferência

Para possibilitar a conversa por videoconferência, foi necessário atender ao objetivo específico que direcionou a evolução desse meio:

Possibilitar a conversa por vídeo entre muitas pessoas: Na videochamada basta a transmissão entre dois interlocutores. Já para realizar a videoconferência foi preciso desenvolver a capacidade de acesso por múltiplos pontos e projetar interfaces para exibir as imagens dos participantes, destacando aquele que está falando a cada momento.

Durante décadas, o uso dos sistemas de videoconferência era restrito a empresas e outras instituições. O alto custo dos sistemas, aliado com o desempenho aquém do desejado na transmissão, adiou a popularização desse meio até a década de 2010, quando sistemas como Google Hangout, integrado a outros sistemas da Google como Google +, Gmail e YouTube, ampliaram o uso para a transmissão de conversas do público em geral. Transmissões de conversas são feitas ao vivo para um canal do YouTube e gravadas para posterior exibição no mesmo canal. Assim qualquer grupo pode se reunir e transmitir um debate para um grande público, possibilidade antes restrita a canais de televisão.

A evolução da videoconferência e da videochamada mostra que muitas vezes uma tecnologia começa a ser desenvolvida e até chega a ser lançada muitos anos antes de poder ser adotada pelo público e contar com qualidade necessária para alcançar os seus objetivos. No caso desses meios de conversação, o período entre os primeiros conceitos e a popularização ultrapassou mais de um século.

Audiochamada (conversa telefônica) e Audioconferência

A audiochamada é um meio de conversação síncrona entre dois interlocutores com transmissão de áudio.

A audioconferência é um meio de conversação síncrona em grupo pequeno com transmissão de áudio.

Os sistemas populares que contribuíram com funcionalidades inovadoras que influenciaram o desenvolvimento dos sistemas contemporâneos que implementam esses meios de conversação estão representados na linha do tempo sobre a evolução da audiochamada e da audioconferência, apresentada a seguir.

O desenvolvimento da audioconferência e da audiochamada vem dos primeiros experimentos que resultaram no telefone, na segunda metade do século XIX. A comunicação síncrona pela fala já tinha sido concebida no século XVII com os primeiros protótipos do que seria o megafone, contudo essas tecnologias não eram voltadas para a conversação.

Telefone (final do século XIX)

O desenvolvimento do telefone foi baseado no telégrafo, cujo sucesso motivou diversos inventores, políticos e engenheiros a buscar uma solução para a comunicação remota com envio de mensagens de voz. A disputa foi vencida por Graham Bell, que registrou a patente e fundou a Bell Company para explorar o uso comercial da tecnologia. A popularidade do telefone nos Estados Unidos foi impulsionada principalmente após a fundação da AT&T (American Telegraph & Telephone), que obteve as patentes e um monopólio para a expansão e exploração das redes telefônicas no país.

Durante o século XX, as redes telefônicas avançaram para possibilitar ligações entre países separados por oceanos, transmissões via satélite, conexão com a internet e a telefonia móvel e digital. Entretanto essas transmissões ainda implicam um custo para o usuário, principalmente em chamadas de longa distância.

O custo das linhas telefônicas foi o motivo principal para a popularidade das linhas telefônicas compartilhadas, um dos meios de comunicação precursores da audioconferência.

Linhas telefônicas compartilhadas (início do século XX)

Até a Segunda Guerra Mundial, a assinatura compartilhada de uma linha telefônica com os vizinhos (party line) era a principal forma de aquisição de serviços telefônicos para uso residencial, principalmente em áreas rurais. Para distinguir os assinantes, os operadores utilizavam diferentes padrões de toque para chamar cada um. Com a linha compartilhada era possível que outro assinante e até mesmo o operador da linha ouvisse e participasse das conversas dos outros assinantes da mesma linha.

Os problemas recorrentes das party lines, como baixa qualidade de som, falta de privacidade e linhas ocupadas as tornavam inviáveis para uso em empresas. Apesar de alguns avanços tecnológicos durante as décadas de 1940 e 1950, como a ligação direta que prescindia de operadores humanos, somente em 1966 foi lançada a primeira central eletrônica que possibilitava conferências por telefone.

O primeiro passo para oferecer um serviço de telefonia a distância de baixo custo, com tecnologia digital, que resultou nos sistemas que implementam a audiochamada, foi o desenvolvimento do protocolo VoIP (Voz sobre IP - Voice Over internet Protocol), em 1973.

VoIP (1973)

Seu desenvolvimento foi influenciado pela ARPANet e pela ideia de que o som poderia ser transmitido em conexões de alta velocidade via internet da mesma forma que as mensagens de email; contudo, seu uso pelo público em geral só foi possível com a popularização da internet nos anos 1990. Os primeiros sistemas a utilizarem VoIP foram o SpeakFreely, de 1991, que incluía atendedor de chamadas, criptografia e seleção de compressão, e o Internet Phone da VocalTec, de 1995, que incluía correio de voz e identificação de chamada. Sua limitação era ser restrito a chamadas para outros usuários do sistema. No início dos anos 2000, a evolução dos sistemas que implementam audiochamada prosseguiu com lançamentos de sistemas como o Vonage e o Comcast, que utilizavam um adaptador analógico de telefone conectado a um roteador de banda larga e a uma tomada de telefone.

Assim como ocorreu com a audiochamada, o VoIP propiciou uma redução de custos significativa para a audioconferência e a audiochamada, principalmente em ligações de longa distância.

Assim como a videoconferência, a audioconferência levou muitos anos para se tornar popular devido a limitações tecnológicas, como tempo excessivo para configurar o sistema, restrições do número de participantes devido ao acúmulo de ruído na conversa e identificação de quem estava falando. Para resolver esse último problema, o sistema Remote Meeting Table mostrava o nome de quem estava falando para que os demais participantes ficassem cientes de sua identidade.

O uso de sistemas de audioconferência, mesmo tendo suas limitações, começou a crescer nos anos 1980, devido à necessidade dos empregados de usar as telecomunicações para se conectar de forma remota com seu trabalho, já que desde os anos 1960 ocorreu uma migração em massa para os subúrbios, aumentando a distância entre moradia e trabalho. Com a evolução das tecnologias, a audioconferência possibilitou também que reuniões fossem realizadas entre pessoas localizadas em países diferentes, economizando custos de viagem.

Até o fim dos anos 1980 os sistemas de audioconferência eram analógicos, requerendo muitas vezes a ação de um operador. Em 1989 o uso de sistemas com redes digitais ISDN (Integrated Services Digital Network) já existia na Alemanha, possibilitando conversas entre até três participantes. Nos anos 1990, com a popularidade da web, começaram a ser desenvolvidos diversos sistemas, como o Conference Call Presenter, lançado pela British Telecom em 1997, que se aproveitaram do custo reduzido e da possibilidade de exibição de apresentações de slide shows e envio de documentos e imagens pela rede entre os participantes. Outros sistemas de audioconferência lançados nos anos 1990 foram: Internet Telephony Server, que convertia a voz em sinais comprimidos para transmissão pelo IP; OneMeeting, que possibilitava conferências com mais de seis participantes; Elemedia, que possibilitava centenas de conversas simultâneas independentes de plataforma e VocalTec Conference Server, com funcionalidades como gerenciamento dos interlocutores e usuário com privilégios.

O lançamento da banda larga nos anos 2000 melhorou a qualidade do áudio transmitido nas conferências e possibilitou a integração da audioconferência com outros serviços.

Além do VoIP, outra forma de baratear o custo das ligações foi disponibilizar programas para download rápido em qualquer computador com acesso à internet, como fizeram sistemas como Skype e Gizmo5.

Skype (2003)

O Skype, lançado em 2003, fornece suporte a diversas formas de comunicação a partir do download e instalação do programa e abertura de uma conta, que provê uma identificação pessoal e um número de telefone que pode ser acessado independente da localização do usuário, seja por um computador ou celular. Dentre os meios de conversação disponíveis neste sistema estão: audiochamada, audioconferência, videoconferência e mensageiro instantâneo.

Gizmo5 (2006)

O Gizmo5 foi lançado em 2006 e oferecia compatibilidade com outros operadores de VoIP, um sistema interno de gravação e acesso à comunidade LiveJournal. A partir de 2011, o Gizmo5 foi adquirido pela Google e substituído pelo Google Voice.

Análise da evolução da audiochamada

Para possibilitar a conversa por audiochamada, foi necessário atender a alguns objetivos específicos que direcionaram a evolução desse meio:

Possibilitar a conversa em áudio em tempo real: Os primeiros sistemas de telefonia analógica requeriam operadores humanos como intermediários para fazer as ligações. Com a telefonia digital foram desenvolvidas formas de converter os sinais e comprimir o áudio para transmiti-lo pelo IP (Internet Protocol).

Possibilitar a conversa em áudio com baixo custo: O custo das ligações telefônicas a distância pelos sistemas analógicos ainda é muito alto. Os sistemas digitais reduziram esse custo, principalmente a partir do protocolo VoIP, que possibilitou a audiochamada pela internet. Com sistemas como o Viber, que dispensa a operadora de telefonia, os usuários podem fazer ligações gratuitas.

Facilitar o acesso a contatos para realizar as ligações: Os telefones analógicos dificultam o acesso e a edição de listas de contatos para facilitar as ligações. É preciso usar agendas de papel como recurso adicional para lembrar dos números de telefone. Os telefones digitais, principalmente a partir dos smartphones, integram listas de contatos que podem ser importadas de outros sistemas. Ligações podem ser feitas não só diretamente pelo sistema padrão do aparelho, mas também a partir de links com números de telefones em outros sistemas.

A popularização dos sistemas de audiochamada em meio digital veio a partir do uso do protocolo VoiP em sistemas como Skype e pela evolução dos telefones celulares, que também passaram de analógicos para digitais nos anos 1990.

Análise da evolução da audioconferência

Para possibilitar a conversa por audioconferência, foi necessário atender a um objetivo específico que direcionou a evolução desse meio:

Possibilitar a conversa por áudio entre muitas pessoas: O principal problema na audioconferência é a compreensão da conversa, pelo fato de envolver muitos participantes em uma organização em fluxo, na qual as mensagens são transmitidas ao mesmo tempo. Os sistemas analógicos, como as linhas compartilhadas party line no início do século XX, resolveram o problema da distinção dos participantes utilizando padrões de toque diferentes para chamar cada assinante da linha, mas o problema de acúmulo de ruído na conversa ainda continuava. A solução veio com o sistema Meeting Table, que identificava o nome de quem está falando para os demais participantes da conversa. Com a telefonia digital e a melhoria na transmissão do áudio, os sistemas passaram a possibilitar conversas entre mais de seis participantes.

A popularização da audioconferência começou nos anos 1980, com os sistemas analógicos, que ainda requeriam em grande parte a ação de um operador. Assim como ocorreu com a audiochamada, os sistemas baseados no protocolo VoIP, o crescimento do uso dos telefones celulares e a integração da audioconferência com outros meios em um mesmo sistema contribuíram para a popularização desse meio de conversação. A tendência observada nos últimos anos, assim como a da maioria dos meios de conversação, é a integração com outros meios de conversação em redes sociais, em sistemas especializados em conversação, como Skype e Paltalk, e em websites para diversas finalidades.

Conclusão

"Primeiro usei ICQ, fui pro MSN e depois para o Google Talk, principalmente seguindo a migração feita pelos meus contatos." (Adriana , 21 anos)

"O ICQ caiu, ficou obsoleto, pois a minha rede de contatos migrou para o MSN e eu o deixei pra trás." (Paulo, 23 anos)

"O que me leva a usar (ou não) um sistema é sem dúvida a presença dos meus contatos nele, e mais, a frequência com que eles usam tal ferramenta. Digo isto, pois claramente é perceptível o declínio do MSN Messenger perante o (não tão bom) chat do Facebook e Gmail nos dias de hoje." (Marcos, 20 anos)

Na pesquisa realizada com graduandos em Computação (Netto et al., 2012), os depoimentos revelam que muitos dos jovens brasileiros começaram a se comunicar por mensageiro instantâneo através do ICQ, depois migraram para o MSN Messenger e depois para o serviço de mensageiro do Facebook. Esse movimento migratório dos usuários entre sistemas que implementam o mensageiro instantâneo indica a mudança do sistema líder do mercado ao longo dos anos, que por sua vez revela a competição entre os sistemas que implementam esse meio de conversação, conforme discutimos no capítulo 5 sobre Ecossistema.

Nesses depoimentos também fica evidente que a decisão de uma pessoa sobre qual sistema de conversação adotar é muito influenciada pela escolha de seu grupo social, sendo esse mecanismo de seleção social o que promove o sucesso ou o fracasso dos sistemas, conforme discutimos no capítulo 4 sobre Seleção.

Os depoimentos refletem a cultura de uso dos sistemas de mensageiro instantâneos até o ano de 2012. Se refizéssemos essa pesquisa na data de publicação desse livro, agosto de 2014, os jovens falariam da migração para o serviço de mensageiro instantâneo do WhatsApp pelo smartphone, que se tornou o líder desse mercado. Essa constatação revela, conforme discutimos no Capítulo 3 sobre Evolução, que a todo momento são lançados novos sistemas que ameaçam o posicionamento dos líderes do mercado, e as inovações nas funcionalidades desses novos sistemas atraem a atenção dos adotantes iniciais, que por sua vez atraem os demais usuários. As inovações nos sistemas possibilitam novas características de conversação, promovendo a evolução do meio; eventualmente, contribuem para o desenvolvimento de um novo meio de conversação, o que precisa de tempo e maturidade para ser reconhecido como tal. Graças principalmente à popularização do Facebook e do WhatsApp, reconhecemos o desenvolvimento do mais recente meio de conversação da internet, mensagens em grupo, conforme contamos no Capítulo 6 sobre História.

Atente que os depoimentos são sobre os sistemas usados ao longo dos anos para conversar especificamente por meio de mensagens instantâneas. É importante organizarmos as análises em função dos meios de conversação, porque a evolução resulta da competição que ocorre entre os sistemas que implementam um mesmo meio. Portanto, a identificação de quais são os meios de conversação da internet, como apresentamos no Capítulo 2 sobre Taxonomia, é a base necessária para elaborarmos e defendermos a perspectiva evolucionista apresentada neste livro.

Esses depoimentos foram produzidos por alunos de Computação. Esse perfil foi escolhido por serem usuários intensivos: todos os participantes daquela pesquisa usavam a internet diariamente por 5 horas ou mais. Por viverem intensamente essa cultura, os depoimentos revelam claramente a competição entre os sistemas (ou migração, na perspectiva antropocêntrica). Contudo, essa cultura não é restrita aos jovens estudantes que escolheram a computação como profissão; a cibercultura é a cultura contemporânea de todos nós, como abordamos no Capítulo 1 sobre CMC.

Observe que estamos usando a perspectiva evolucionista para discutir os depoimentos aqui apresentados. Consideramos que esta perspectiva, esta forma de analisar os sistemas computacionais de conversação e alguns dos fenômenos contemporâneos da cibercultura, é a principal contribuição deste livro. Nesta conclusão, sintetizamos essa e outras contribuições que esperamos ter dado com o arcabouço teórico que apresentamos e defendemos neste livro.

Perspectiva para (re)interpretação

A teoria da evolução aplicada aos meios de conversação da internet, assim como toda teoria, fornece constructos que modificam nossa compreensão de um domínio, nos apoiam a (re)interpretar fenômenos, a questionar certas afirmações. Na Introdução (e detalhado ao longo dos capítulos) mostramos que essa perspectiva nos faz enxergar alguns erros conceituais que até já nos acostumamos a escutar na mídia, como haver um pai do email (o que reflete uma visão criacionista) ou que os sistemas de redes sociais vão acabar com o email (sequer estão competindo entre si; sistemas e meios de conversação são conceitos distintos!). Nesta conclusão vamos discutir, a partir da perspectiva evolucionista, mais um caso divulgado na mídia bem no ano que estávamos terminando de escrever este livro.

No início de 2014 foi publicado um artigo em que os pesquisadores aplicaram um modelo matemático, que descreve a progressão de epidemias, para prever a queda de usuários do Facebook (Cannarella e Spechler, 2014). Aqueles autores partiram da suposição de que a adoção e o abandono de sistemas de redes sociais, como o MySpace e o Facebook, seguem o mesmo padrão da contaminação e recuperação de pessoas infectadas numa população. De início achamos graça da metáfora do Facebook como uma doença contagiosa. Mas em seguida verificamos que não era uma piada, mas sim uma pesquisa de doutorado realizada na Universidade de Princeton, nos Estados Unidos. Num primeiro instante ficamos receosos por causa do nosso livro, pois aquela pesquisa previa que o Facebook perderia 80% dos usuários entre 2015 e 2017, justamente no período que estaríamos divulgando o nosso livro! Se o Facebook realmente entrar em decadência nesse período, nosso livro não despertará muito interesse, pois Facebook aparece no título do livro e o utilizamos para exemplificar vários conceitos. Mas a apreensão inicial que tivemos não perdurou, pois ao analisarmos aquela pesquisa a partir da perspectiva evolucionista, reconhecemos que a dinâmica que explica a ascensão e queda de popularidade dos sistemas é a competição, e não a epidemia. O Facebook não é uma doença contagiosa da qual os usuários irão se curar em breve, por isso não é correto aplicarmos o modelo epidemiológico para prever a erradicação do Facebook. De acordo com o que discutimos sobre a competição entre os sistemas, para que o Facebook perca sua liderança é preciso que um outro sistema dispute e conquiste seus usuários (ou, na perspectiva antropocêntrica, que os usuários migrem para um outro sistema). Atente, contudo, que grandes empresas como o Facebook compram os concorrentes que ameaçam sua supremacia – como o WhatsApp e o Instagram – embora alguns resistam, como o Twitter, que já recusou inúmeras ofertas. Atente, também, para outras estratégias como forçar os usuários a instalarem o aplicativo Facebook Messenger para trocar mensagens instantâneas pelo smartphone, competindo com o WhatsApp da própria empresa. Sim, em algum momento o Facebook vai ser superado por algum concorrente, mas o declínio da quantidade de seus usuários não pode ser previsto pela dinâmica da progressão de uma epidemia. A perspectiva evolucionista, também neste caso, se mostra útil para nos fazer repensar aquela pesquisa.

Outras contribuições

Esperamos que este livro também contribua para diversas áreas específicas, como cibercultura, linguística, desenvolvimento e design de sistemas, mídias sociais, e história das tecnologias.

- Para pesquisadores e estudantes de cibercultura, mostramos como as mudanças culturais afetam e são afetadas pela evolução dos meios e sistemas computacionais de conversação.

- Para linguistas e estudiosos dos gêneros textuais que emergem na cibercultura, diferenciamos gêneros textuais e meios de conversação, e discutimos como os diferentes meios influenciam o discurso.

- Para desenvolvedores e designers de serviços de conversação, mostramos como as influências de sistemas anteriores aparecem em novos sistemas. Alertamos para a necessidade de haver, na UML, um novo diagrama para expressar as funcionalidades de outros sistemas que estão sendo consideradas no novo sistema que está sendo projetado. Outra implicação dos conceitos apresentados neste livro é a possibilidade de projetar sistemas inovadores explorando características da conversação que não estão presentes nos meios existentes, como, por exemplo, projetar serviços assíncronos que sejam baseados em áudio e vídeo (até o momento de publicação deste livro, todos os meios assíncronos são baseados em texto);

- Para jornalistas que escrevem sobre mídias sociais, a perspectiva evolucionista apoia a rever os fatos antes de divulgar uma notícia. Esperamos que essa perspectiva contribua para evitar certos equívocos, como alguns que já foram amplamente difundidos.

- Para os profissionais que realizam pesquisas de mercado sobre sistemas de conversação, fornecemos métricas e leis sobre esse mercado, o que apoia na realização de pesquisas mais acuradas. Com essas métricas e leis esperamos, por exemplo, que em futuras pesquisas não sejam comparados sistemas que não competem num mesmo mercado (por implementarem meios de conversação diferentes).

- Para pesquisadores e historiadores de evolução das tecnologias, mais especificamente de meios de conversação da internet, esperamos que a perspectiva evolucionista apoie a contar uma história não pela descrição de fatos, datas e personagens, mas sim pelas influências ocorridas ao longo do tempo. Neste livro apenas iniciamos um estudo sobre as influências das funcionalidades na história de cada meio de conversação, contudo essa história merece ser contada com mais precisão e riqueza de detalhes.

...fim?

A cibercultura, por ser o principal fenômeno do nosso século, vem sendo estudada por vários pesquisadores de diversas áreas. Nós, autores do livro, somos pesquisadores na área de Sistemas de Informação, e por isso nosso olhar mirou nos sistemas computacionais: buscamos explicar como os sistemas que implementam os meios de conversação estão sendo usados ou deixando de ser usados em nossa sociedade. A perspectiva que apresentamos e defendemos neste livro não se encerra aqui; pelo contrário, esperamos que seja mais uma contribuição para melhor compreendermos a cibercultura, fenômeno que afeta todos nós.

Você, que está lendo este nosso livro distribuído em formato e-book, está vivenciando a cibercultura neste exato momento. Se quiser discutir conosco e com outros leitores do livro, pode comentar em nossa página no facebook <http://www.facebook.com/meiosdeconversacao>, que é outra prática que emergiu com a cibercultura. Aproveite e compartilhe a página com seus amigos, apoie-nos a divulgar esse livro que não foi produzido por uma grande editora, mas sim pelos próprios autores. Não é só a indústria editorial que está sendo transformada na cibercultura, como exemplifica a produção deste livro; mas sim todos os setores da vida contemporânea: lemos e escrevemos de forma diferente; desenvolvemos novas formar de conversar, pensar e aprender; estabelecemos novas formas de amar e de nos relacionarmos com os amigos; temos novos comportamentos, novos estilos de viver e de ser.

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Autores

Leandro Dantas Calvão

Mestre em Informática pela UNIRIO (2012). Realiza pesquisas com ênfase em Sistemas de Conversação, Evolução das Tecnologias e Inovação. Tem experiência profissional nas áreas de Design da Experiência do Usuário (UX) e Design de Interface do Usuário (UID), atuando em projetos para sistemas web e aplicativos mobile.

Mariano Pimentel

Doutor em Informática pela PUC-Rio (2006). É professor adjunto da UNIRIO, lotado no Departamento de Informática Aplicada. Atua nos cursos de Doutorado e Mestrado em Informática, Bacharelado de Sistemas de Informação e Licenciatura em Pedagogia. Sua pesquisa concentra-se na área de Sistemas de Informação, investigando os temas de pesquisa: Conversação Mediada por Computação, Sistemas Colaborativos, Aprendizagem Colaborativa. Co-organizou o livro Sistemas Colaborativos, que ganhou o Prêmio Jabuti em 2012 na categoria Tecnologia e Informática.

Hugo Fuks

Ph.D. em Computação pelo Imperial College London (1991). Atualmente é o diretor do Departamento de Informática da PUC-Rio. Sua pesquisa concentra-se na área de Sistemas Colaborativos, do qual foi um dos pioneiros na Ciência da Computação brasileira. Seus principais temas de pesquisa são: Aprendizagem Colaborativa, Conversação Mediada por Computação, e desde 2012, Beauty Technology, Computação Vestível e Interfaces Tangíveis. Co-organizou o livro Sistemas Colaborativos, que ganhou o Prêmio Jabuti em 2012 na categoria Tecnologia e Informática.

Mônica Lopes (Ilustradora)

Mestre em Design pela PUC-Rio e docente na área. Leciona aulas de produção gráfica, ilustração, percepção visual entre outras disciplinas. Tem experiência profissional nas áreas de Design Gráfico, Ilustração e Educação a Distância no que se relaciona a elaboração de materiais didáticos.